MultiMediaTechnology
3D Prototyping und Scripting
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1PUSUE |
Typ | UB |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Echtzeitfähige Polygonmodellierung und Texturierung in einer 3D-Modelliersoftware (z.B. Maya, Blender); Importprozess von Assets (z.B. 3D-Modelle, Audio) in Game Engines (z.B. Unity); Beleuchtung; Shading; Scripting; Visual Scripting, Evaluierung und Identifizierung unterschiedlicher Qualitätskriterien von 2D und 3D Assets; Entwicklung eines Spiele-Levels vom Block-out bis zum Playtest.
Lernergebnis:
Die Studierenden - können Anforderungen an echtzeitfähige Assets bzw. Echtzeitfähigkeit für Game Engines in eigenen Worten erklären. - können einfache, texturierte Polygonmodelle in einer 3D-Modelliersoftware modifizieren sowie selbst erstellen. - kennen geeignete Qualitätskriterien für vorgefertigte Assets und können diese anwenden. - verwenden einen Importprozess für Assets einer Game Engine, um Assets (z.B. 3D-Modelle, Sounds) in eine Game Engine zu laden und zu verwenden. - verwenden eine Scriptsprache, um einfache interaktive Anwendungen zu erstellen, in denen Nutzer*innen Objekte mit Hilfe von Standardeingabemethoden manipulieren können.
Übergeordnetes Modul:
Kreativität und Medien
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Begriffe und Grundprinzipien der visuellen Kommunikation mit eigenen Worten erklären. - sind in der Lage, die Grundlagen der Informationsverarbeitung zu benennen. - können einfache Gestaltungslösungen für interaktive Multimediaprojekte unter Berücksichtigung von Gestaltungsempfehlungen (Raster, Layout, Farbe, Typographie, etc.) entwickeln. - können Gestaltungslösungen anhand vorgegebener Kriterien eigenständig analysieren und bewerten. - können eigene Lösung innerhalb eines Gestaltungskontextes zu umsetzen. - können Anforderungen an echtzeitfähige Assets bzw. Echtzeitfähigkeit für Game Engines in eigenen Worten erklären. - können einfache, texturierte Polygonmodelle in einer 3D-Modelliersoftware modifizieren sowie selbst erstellen. - kennen geeignete Qualitätskriterien für vorgefertigte Assets und können diese anwenden. - verwenden einen Importprozess für Assets einer Game Engine, um Assets (z.B. 3D-Modelle, Sounds) in eine Game Engine zu laden und zu verwenden. - verwenden eine Scriptsprache, um einfache interaktive Anwendungen zu erstellen, in denen Nutzer_innen Objekte mit Hilfe von Standardeingabemethoden manipulieren können. - kennen verschiedene Kreativitätstechniken und haben in interdisziplinären Teams erste Erfahrungen in deren Anwendung gesammelt. - kennen verschiedene Arten von linearen und interaktiven multimedialen Projekten. - können erfolgreiche Arbeiten und Konzepte im Spannungsfeld Technologie, Kreativität und Gesellschaft benennen. - nutzen unterschiedliche Herangehensweisen an einen kreativen Prozess und wissen um die Wichtigkeit eines diversen Pools an Inspirationsquellen. - können Ideen zu multimedialen Projekten konzeptuell aufbereiten und präsentieren.
Einführung Computernetzwerke
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1ECNIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Strukturierung von Netzen nach Schichtenmodellen; Grundlagen von LAN-Netzwerktechnologien (IEEE802.3, IEEE802.11); Die Internet Protokollfamilie (IP, UDP, TCP); Adressierung in Netzen (Subnetting, CIDR, DHCP, NAT); ARQ Verfahren; Fluss- und Staukontrolle; Domain Name System; Hypertext Transfer Protocol (inkl. Performance, Cookies, Caching, Security)
Lernergebnis:
Die Studierenden - kennen die Bedeutung und Funktion von Schichtenmodellen. - beschreiben die Funktionsweise und Einsatzbereiche von LAN-Technologien (Ethernet, WLAN) und können einfache LAN-Netzwerke in Betrieb nehmen. - erklären die Funktionsweise von relevanten Protokollen des Internets (IP, UDP, TCP, DNS, HTTP) und sind mit deren Eigenschaften, Abläufen und Einsatzbereichen vertraut. - analysieren und verstehen Kommunikationsabläufe von Protokollen mit Hilfe von Monitoringtools.
Übergeordnetes Modul:
Multimedia 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - erklären grundlegende Verfahren zur Digitalisierung und Speicherung von Information und multimedialen Daten in Computern mit eigenen Worten. - beschreiben ausgehend von der menschlichen Wahrnehmung die verlustbehaftete und verlustfreie Komprimierung von Bild-, Audio- und Videodaten anhand aktueller Verfahren. - besitzen die Voraussetzungen, um neue Verfahren aus der aktuellen Fachliteratur zu verstehen. - kennen die Bedeutung und Funktion von Schichtenmodellen. - beschreiben die Funktionsweise und Einsatzbereiche von LAN-Technologien (Ethernet, WLAN) und können einfache LAN-Netzwerke in Betrieb nehmen. - erklären die Funktionsweise von relevanten Protokollen des Internets (IP, UDP, TCP, DNS, HTTP) und sind mit deren Eigenschaften, Abläufen und Einsatzbereichen vertraut. - analysieren und verstehen Kommunikationsabläufe von Protokollen mit Hilfe von Monitoringtools.
Einführung Datenbanken
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1EDBIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Relationales Datenbank-Modell; ein aktuelles Datenbankmanagementsystem (z.B. Postgresql); SQL; ER Diagramme; Beziehungstypen; Abfragen mit JOIN und GROUP BY; Referenziellen Integrität; Funktionale Abhängigkeit; 1. bis 3. Normalform.
Lernergebnis:
Die Studierenden - erklären das relationale Datenbank-Modell und seine Umsetzung in einem aktuellen Datenbankmanage-mentsystem in eigenen Worten. - verwenden SQL, um Daten aus einer existierenden Datenbank abzufragen und zu aggregieren. - können aus einer textuellen Beschreibung des Problemfelds ein ER-Diagramm ableiten, dieses Diagramm in ein physisches Modell umsetzen und es schließlich in SQL implementieren. - können Anomalien, Redundanz, Verstöße gegen die Normalformen 1 bis 3 erkennen und den Entwurf verbessern, um diese Phänomäne zu vermeiden.
Übergeordnetes Modul:
Webprogrammierung 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - erklären die Rolle von Webbrowser, Webserver, URL, HTTP, HTML, CSS und JavaScript für die Funktion des Web in eigenen Worten. - können Code in HTML, CSS, JavaScript erkennen, sich im Code orientieren und Änderungen im Code durchführen, um eine Webseite zu verändern. - erstellen statische Websiten in HTML und veröffentlichen sie auf einem Webserver. Sie gestalten die Webseite interaktiv durch den Einsatz von Links und HTML-Formularen. - gestalten die visuelle Darstellung von Webseiten inklusive des Layouts mit Hilfe von CSS. Sie verwenden Responsive Design, um das Layout für verschiedene Ausgabegeräte anzupassen. - wenden einfache Maßnahmen in HTML für Erreichung von Barrierefreiheit an. Verwenden Werkzeuge, um Probleme mit der Barrierefreiheit einer Webseite zu erkennen und zu beheben. - erkären die Rolle des Document Object Model (DOM) und die Funktionsweise von Events in der ereignisgesteuerten Programmierung mit JavaScript in eigenen Worten. - verwenden die Developer Tools im Browser, um Probleme in HTML, CSS oder JavaScript zu finden und zu beheben. - erklären das relationale Datenbank-Modell und seine Umsetzung in einem aktuellen Datenbankmanagementsystem in eigenen Worten. - verwenden SQL, um Daten aus einer existierenden Datenbank abzufragen und zu aggregieren. - können aus einer textuellen Beschreibung des Problemfelds ein ER-Diagramm ableiten, dieses Diagramm in ein physisches Modell umsetzen und es schließlich in SQL implementieren. - können Anomalien, Redundanz, Verstöße gegen die Normalformen 1 bis 3 erkennen und den Entwurf verbessern, um diese Phänomäne zu vermeiden.
Einführung Multimedia
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1EMMVO |
Typ | VO |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | abschließend |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Repräsentation von Information in Computern (Ganze Zahlen, Fließkommazahlen, Zeichen); Grundlagen der verlustfreien Komprimierung (RLE, LZW, Huffman, Arithmetisch); Grundlagen der visuellen Wahrnehmung; Bildaufnahme und Digitalisierung; Farbräume und Farbmodelle; Grundlagen der Hörwahrnehmung; Grundlegende Transformationen im Bereich Medien (FFT, DCT, DWT); verlustbehaftete und verlustfreie Kompressionsverfahren für Bild, Audio- und Video (GIF, PNG, TIFF, JPEG, JPEG2000, MPEG, H26x).
Lernergebnis:
Die Studierenden - erklären grundlegende Verfahren zur Digitalisierung und Speicherung von Information und multimedialen Daten in Computern mit eigenen Worten. - beschreiben ausgehend von der menschlichen Wahrnehmung die verlustbehaftete und verlustfreie Komprimierung von Bild-, Audio- und Videodaten anhand aktueller Verfahren. - besitzen die Voraussetzungen, um neue Verfahren aus der aktuellen Fachliteratur zu verstehen.
Übergeordnetes Modul:
Multimedia 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - erklären grundlegende Verfahren zur Digitalisierung und Speicherung von Information und multimedialen Daten in Computern mit eigenen Worten. - beschreiben ausgehend von der menschlichen Wahrnehmung die verlustbehaftete und verlustfreie Komprimierung von Bild-, Audio- und Videodaten anhand aktueller Verfahren. - besitzen die Voraussetzungen, um neue Verfahren aus der aktuellen Fachliteratur zu verstehen. - kennen die Bedeutung und Funktion von Schichtenmodellen. - beschreiben die Funktionsweise und Einsatzbereiche von LAN-Technologien (Ethernet, WLAN) und können einfache LAN-Netzwerke in Betrieb nehmen. - erklären die Funktionsweise von relevanten Protokollen des Internets (IP, UDP, TCP, DNS, HTTP) und sind mit deren Eigenschaften, Abläufen und Einsatzbereichen vertraut. - analysieren und verstehen Kommunikationsabläufe von Protokollen mit Hilfe von Monitoringtools.
Einführung Programmierung
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1EPRIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 4 |
ECTS-Punkte | 5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Was ist Programmieren; Compiler vs. Interpreter; einfache Datentypen (Wertebereiche, Typumwandlung); Ein-/Ausgabe (Konsole, Dateien); Operatoren und Ausdrücke; Verzweigungen; Schleifen; Arrays (1-dimensional, mehrdimensional); Methoden (Aufruf, Parameter, Programmfluss, Verschachtelung, Rekursion); Exceptions; Objektorientierung (Klassen, Value vs. Referene Types, Zugriffs-Modifier, Static, Virtuelle Methoden, Polymorphismus)
Lernergebnis:
Die Studierenden - wenden elementare Datentypen und Kontrollstrukturen einer objektorientierten Programmiersprache auf vorgegebene Problemstellungen an. - setzen grundlegende Konzepte der objekt-orientieren Programmierung ein (insbesondere Abstraktion, Datenkapselung, Vererbung und Polymorphie). - können konsolen-basierte Lösungen zu praktischen Aufgabenstellungen in der objektorientierten Programmiersprache C# umsetzen. - wenden grundlegende Methoden der Fehlerauffindung an.
Übergeordnetes Modul:
Einführung Programmierung
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - wenden elementare Datentypen und Kontrollstrukturen einer objektorientierten Programmiersprache auf vorgegebene Problemstellungen an. - setzen grundlegende Konzepte der objekt-orientieren Programmierung ein (insbesondere Abstraktion, Datenkapselung, Vererbung und Polymorphie). - können konsolen-basierte Lösungen zu praktischen Aufgabenstellungen in der objektorientierten Programmiersprache C# umsetzen. - wenden grundlegende Methoden der Fehlerauffindung an.
Grundlagen Mediengestaltung
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1GMGIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Design-Prinzipien, Umsetzung und Kommunikation von Design-Grundlagen; Gestaltgesetze und -prinzipien; grundlegende Farblehre, Typografie, Layout (Fokus auf digitalen und interaktiven Anwendungen), Design- und Styleguides, UI Patterns; Sound und Bewegung als Gestaltungselement; Interpretation und Kommunikation von Designs: Designs analysieren, bewerten und umsetzen; Entwicklung von Layouts und Wireframes für verschiedene Endgeräte.
Lernergebnis:
Die Studierenden - können Begriffe und Grundprinzipien der visuellen Kommunikation mit eigenen Worten erklären. - sind in der Lage, die Grundlagen der Informationsverarbeitung zu benennen. - können einfache Gestaltungslösungen für interaktive Multimediaprojekte unter Berücksichtigung von Gestaltungsempfehlungen (Raster, Layout, Farbe, Typographie, etc.) entwickeln. - können Gestaltungslösungen anhand vorgegebener Kriterien eigenständig analysieren und bewerten. - können eigene Lösung innerhalb eines Gestaltungskontextes zu umsetzen.
Übergeordnetes Modul:
Kreativität und Medien
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Begriffe und Grundprinzipien der visuellen Kommunikation mit eigenen Worten erklären. - sind in der Lage, die Grundlagen der Informationsverarbeitung zu benennen. - können einfache Gestaltungslösungen für interaktive Multimediaprojekte unter Berücksichtigung von Gestaltungsempfehlungen (Raster, Layout, Farbe, Typographie, etc.) entwickeln. - können Gestaltungslösungen anhand vorgegebener Kriterien eigenständig analysieren und bewerten. - können eigene Lösung innerhalb eines Gestaltungskontextes zu umsetzen. - können Anforderungen an echtzeitfähige Assets bzw. Echtzeitfähigkeit für Game Engines in eigenen Worten erklären. - können einfache, texturierte Polygonmodelle in einer 3D-Modelliersoftware modifizieren sowie selbst erstellen. - kennen geeignete Qualitätskriterien für vorgefertigte Assets und können diese anwenden. - verwenden einen Importprozess für Assets einer Game Engine, um Assets (z.B. 3D-Modelle, Sounds) in eine Game Engine zu laden und zu verwenden. - verwenden eine Scriptsprache, um einfache interaktive Anwendungen zu erstellen, in denen Nutzer_innen Objekte mit Hilfe von Standardeingabemethoden manipulieren können. - kennen verschiedene Kreativitätstechniken und haben in interdisziplinären Teams erste Erfahrungen in deren Anwendung gesammelt. - kennen verschiedene Arten von linearen und interaktiven multimedialen Projekten. - können erfolgreiche Arbeiten und Konzepte im Spannungsfeld Technologie, Kreativität und Gesellschaft benennen. - nutzen unterschiedliche Herangehensweisen an einen kreativen Prozess und wissen um die Wichtigkeit eines diversen Pools an Inspirationsquellen. - können Ideen zu multimedialen Projekten konzeptuell aufbereiten und präsentieren.
Konzeptentwicklung
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1KOEIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 3 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Einführung in verschiedene Kreativitätstechniken sowie Ideenentwicklung in unterschiedlichen Gruppengrößen; Aufzeigen der Bandbreite multimedialer Projekte von Autor_innenwerken bis hin zu Triple-A Projekten, Services und Kampagnen der Medienindustrie; Auswahl linearer sowie interaktiver, technologiegestützter Medienprojekte; Übersetzung von Ideen in visuelle oder schriftliche Konzepte; Kommunikation und Präsentation von Ideen sowie Konzepten vor Publikum; Inspirationsquellen; Unterschiedliche Herangehensweisen an einen kreativen Prozess; Potenziale von Interdisziplinarität bezugnehmend auf Kreativität und Inspiration ; Überblick über sowie Analyse von unterschiedlichen Konzeptarten je nach Medium.
Lernergebnis:
Die Studierenden - kennen verschiedene Kreativitätstechniken und haben in interdisziplinären Teams erste Erfahrungen in deren Anwendung gesammelt. - kennen verschiedene Arten von linearen und interaktiven multimedialen Projekten. - können erfolgreiche Arbeiten und Konzepte im Spannungsfeld Technologie, Kreativität und Gesellschaft benennen. - nutzen unterschiedliche Herangehensweisen an einen kreativen Prozess und wissen um die Wichtigkeit eines diversen Pools an Inspirationsquellen. - können Ideen zu multimedialen Projekten konzeptuell aufbereiten und präsentieren.
Übergeordnetes Modul:
Kreativität und Medien
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Begriffe und Grundprinzipien der visuellen Kommunikation mit eigenen Worten erklären. - sind in der Lage, die Grundlagen der Informationsverarbeitung zu benennen. - können einfache Gestaltungslösungen für interaktive Multimediaprojekte unter Berücksichtigung von Gestaltungsempfehlungen (Raster, Layout, Farbe, Typographie, etc.) entwickeln. - können Gestaltungslösungen anhand vorgegebener Kriterien eigenständig analysieren und bewerten. - können eigene Lösung innerhalb eines Gestaltungskontextes zu umsetzen. - können Anforderungen an echtzeitfähige Assets bzw. Echtzeitfähigkeit für Game Engines in eigenen Worten erklären. - können einfache, texturierte Polygonmodelle in einer 3D-Modelliersoftware modifizieren sowie selbst erstellen. - kennen geeignete Qualitätskriterien für vorgefertigte Assets und können diese anwenden. - verwenden einen Importprozess für Assets einer Game Engine, um Assets (z.B. 3D-Modelle, Sounds) in eine Game Engine zu laden und zu verwenden. - verwenden eine Scriptsprache, um einfache interaktive Anwendungen zu erstellen, in denen Nutzer_innen Objekte mit Hilfe von Standardeingabemethoden manipulieren können. - kennen verschiedene Kreativitätstechniken und haben in interdisziplinären Teams erste Erfahrungen in deren Anwendung gesammelt. - kennen verschiedene Arten von linearen und interaktiven multimedialen Projekten. - können erfolgreiche Arbeiten und Konzepte im Spannungsfeld Technologie, Kreativität und Gesellschaft benennen. - nutzen unterschiedliche Herangehensweisen an einen kreativen Prozess und wissen um die Wichtigkeit eines diversen Pools an Inspirationsquellen. - können Ideen zu multimedialen Projekten konzeptuell aufbereiten und präsentieren.
Lineare Algebra
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1LALIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 4 |
ECTS-Punkte | 5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Zahlenmengen und Zahlensysteme, Gruppen, Ringe & Körper, Vektorräume (elementare Vektorrechnung, Gruppen, Körper, Vektorräume, Untervektorräume, Lineare Unabhängigkeit, Basis, Dimension), Matrizen (elementare Matrizenrechnung, Lineare Abbildungen, Kern, Bild, Rang, Lösung linearer Gleichungssysteme mit dem Gauß-Jordan-Algorithmus, Inversion von Matrizen, Pseudoinverse), Skalarprodukt und Orthogonalität (orthogonale Projektionen, Orthonormalsysteme, orthongonaler Projektor, QR-Zerlegung), Eigenwerte und Eigenvektoren.
Lernergebnis:
Die Studierenden - verstehen und interpretieren mathematische Notationen und wenden sie an. - können mathematisch argumentieren und beweisen (insbesondere auch durch Induktion). - haben Kenntnisse der elementaren Vektorrechnung & Matrizenrechnung. - verstehen den Gauss-Jordan-Algorithmus zum Lösen linearer Gleichungssystemen und können diesen durchführen. - können Normalprojektionen berechnen und Koordinaten zwischen Orthonormalsystemen transformieren. - können Orthonormalsysteme aus linear unabhängigen Vektoren durch das Gram-Schmidt Verfahren berechnen. - können orthogonale Projektoren erststellen und anwenden. - kennen das Konzept der QR-Zerlegung. - verstehen das Konzept von Eigenwerten und Eigenvektoren, können diese berechnen und konkrete Problemstellungen lösen.
Übergeordnetes Modul:
Mathematik 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - verstehen und interpretieren mathematische Notationen und wenden sie an. - können mathematisch argumentieren und beweisen (insbesondere auch durch Induktion). - haben Kenntnisse der elementaren Vektorrechnung & Matrizenrechnung. - verstehen den Gauss-Jordan-Algorithmus zum Lösen linearer Gleichungssystemen und können diesen durchführen. - können Normalprojektionen berechnen und Koordinaten zwischen Orthonormalsystemen transformieren. - können Orthonormalsysteme aus linear unabhängigen Vektoren durch das Gram-Schmidt Verfahren berechnen. - können orthogonale Projektoren erststellen und anwenden. - kennen das Konzept der QR-Zerlegung. - verstehen das Konzept von Eigenwerten und Eigenvektoren, können diese berechnen und konkrete Problemstellungen lösen.
Personaler Reflexionsprozess 1
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1PRPRC |
Typ | RC |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 0,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
System FH / Studium; Kennenlernen Umgebung, Mitstudierende; Selbstbild/Fremdbild; diversitätssensible Wertesysteme; Selbstmanagement; Zeitmanagement; die eigenen Ressourcen kennen und nutzen; Motivation, Stressoren, Resilienz; Selbstregulation und Selbststeuerung, Work-Life-Balance.
Lernergebnis:
Die Studierenden - nehmen ihre Rolle als Student/in bewusst ein, kennen ihre eigenen Ressourcen und setzen diese aktiv im Studienalltag ein. - reflektieren ihre Kommunikation im Kontext ihrer Umgebung (u.a. Mitstudierende, Lehrende, Umwelt) und im Bewusstsein vielfältiger Diversitätsdimensionen. - wenden Methoden und Tools zum Selbst- und Zeitmanagement selbständig individuell angepasst und situationsspezifisch für sich passend an. - wissen um die eigenen Auswirkungen von Stress, fehlender Motivation und Konzentration, erkennen diese und können sie lösungsorientiert bearbeiten.
Übergeordnetes Modul:
Kommunikation
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Aspekte in den Bereichen Medien und Technik auf Englisch in Wort und Schrift beschreiben und erklären, sowie einschlägige Internet-Texte und Fachartikel verstehen, zusammenfassen und diskutieren. - können an Diskussion zu Game, Web, Multimedia mündlich und im Internet teilnehmen sowie ihre Standpunkte mündlich oder in Artikeln argumentieren und vertreten. - nehmen ihre Rolle als Student/in bewusst ein, kennen ihre eigenen Ressourcen und setzen diese aktiv im Studienalltag ein. - reflektieren ihre Kommunikation im Kontext ihrer Umgebung (u.a. Mitstudierende, Lehrende, Umwelt) und im Bewusstsein vielfältiger Diversitätsdimensionen. - wenden Methoden und Tools zum Selbst- und Zeitmanagement selbständig individuell angepasst und situationsspezifisch für sich passend an. - wissen um die eigenen Auswirkungen von Stress, fehlender Motivation und Konzentration, erkennen diese und können sie lösungsorientiert bearbeiten. - kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen. - kennen die Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. - steigern ihre kommunikative Kompetenz und Performance durch den Einsatz von visuellen Medien zur Unterstützung von Präsentationen. - können vor einem Fachpublikum Präsentationen halten (mit oder ohne technische Hilfsmittel). - können auf Basis gängiger Kommunikationsmodelle bewusst eine Metaperspektive auf das eigene Tun, Handeln, Kommunizieren und Interagieren einnehmen. - wenden Methoden und Tools zur Reflexion an: Selbstevaluierung (u.a. Journals, Checklisten, Lessons learned), Fremdevaluierung (u.a. Fragebögen, Peer Assessments) Fragetechniken (u.a. lösungsorientiert, zirkulär). - sind befähigt, situationsabhängig, eigenverantwortlich und diversitätssensibel Verhaltensweisen (von sich/ihrer Umwelt) zu analysieren, zu steuern und zu kontrollieren. - sind fähig, auf Basis wertschätzender Kommunikation konstruktives Feedback zu geben.
Technical English
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1TENUE |
Typ | UB |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Englisch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Lesen von Artikeln zu aktuellen Themen mit Schwerpunkt auf technischem Englisch; Verbesserung der Grammatik, der Aussprache und der Redegewandtheit der Schüler, Grammatik, Aussprache, Wortschatz und Sprachgewandtheit; Erlernen und Üben von Präsentationsfähigkeiten durch das Vorbereiten von Kurzpräsentationen in Englisch; Übung des Hörverstehens und der Schreibfähigkeiten durch Zusammenfassungen, Interviews/Diskussionen, zu einem technischen Thema; organisieren und leiten Meetings, um ihre Business-Englisch-Kenntnisse zu verbessern; erstellen ihre eigenen Lebensläufe die sich auf einen Job in Verbindung mit ihrem Studium beziehen.
Lernergebnis:
Die Studierenden - können Aspekte in den Bereichen Medien und Technik auf Englisch in Wort und Schrift beschreiben und erklären, sowie einschlägige Internet-Texte und Fachartikel verstehen, zusammenfassen und diskutieren. - können an Diskussion zu Game, Web, Multimedia mündlich und im Internet teilnehmen sowie ihre Stand-punkte mündlich oder in Artikeln argumentieren und vertreten.
Übergeordnetes Modul:
Kommunikation
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Aspekte in den Bereichen Medien und Technik auf Englisch in Wort und Schrift beschreiben und erklären, sowie einschlägige Internet-Texte und Fachartikel verstehen, zusammenfassen und diskutieren. - können an Diskussion zu Game, Web, Multimedia mündlich und im Internet teilnehmen sowie ihre Standpunkte mündlich oder in Artikeln argumentieren und vertreten. - nehmen ihre Rolle als Student/in bewusst ein, kennen ihre eigenen Ressourcen und setzen diese aktiv im Studienalltag ein. - reflektieren ihre Kommunikation im Kontext ihrer Umgebung (u.a. Mitstudierende, Lehrende, Umwelt) und im Bewusstsein vielfältiger Diversitätsdimensionen. - wenden Methoden und Tools zum Selbst- und Zeitmanagement selbständig individuell angepasst und situationsspezifisch für sich passend an. - wissen um die eigenen Auswirkungen von Stress, fehlender Motivation und Konzentration, erkennen diese und können sie lösungsorientiert bearbeiten. - kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen. - kennen die Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. - steigern ihre kommunikative Kompetenz und Performance durch den Einsatz von visuellen Medien zur Unterstützung von Präsentationen. - können vor einem Fachpublikum Präsentationen halten (mit oder ohne technische Hilfsmittel). - können auf Basis gängiger Kommunikationsmodelle bewusst eine Metaperspektive auf das eigene Tun, Handeln, Kommunizieren und Interagieren einnehmen. - wenden Methoden und Tools zur Reflexion an: Selbstevaluierung (u.a. Journals, Checklisten, Lessons learned), Fremdevaluierung (u.a. Fragebögen, Peer Assessments) Fragetechniken (u.a. lösungsorientiert, zirkulär). - sind befähigt, situationsabhängig, eigenverantwortlich und diversitätssensibel Verhaltensweisen (von sich/ihrer Umwelt) zu analysieren, zu steuern und zu kontrollieren. - sind fähig, auf Basis wertschätzender Kommunikation konstruktives Feedback zu geben.
Webprogrammierung 1
Semester | 1 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB1WPRIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Webbrowser und Webserver, URLs, HTTP; Basic HTML: Überschriften, Listen, Tabellen. Links, Bilder; Basic CSS: Schriften, Farben, Abstände; Layout mit CSS: Flexbox, Grid; Formulare in HTML; Barrierefreichti, Web Content Accessibility Guidelines (WCAG); Manipulation der DOM mit Javascript; Webspace; Upload mit (S)FTP.
Lernergebnis:
Die Studierenden - erklären die Rolle von Webbrowser, Webserver, URL, HTTP, HTML, CSS und JavaScript für die Funktion des Web in eigenen Worten. - können Code in HTML, CSS, JavaScript erkennen, sich im Code orientieren und Änderungen im Code durchführen, um eine Webseite zu verändern. - erstellen statische Websiten in HTML und veröffentlichen sie auf einem Webserver. Sie gestalten die Webseite interaktiv durch den Einsatz von Links und HTML-Formularen. - gestalten die visuelle Darstellung von Webseiten inklusive des Layouts mit Hilfe von CSS. Sie verwenden Responsive Design, um das Layout für verschiedene Ausgabegeräte anzupassen. - wenden einfache Maßnahmen in HTML für Erreichung von Barrierefreiheit an. Verwenden Werkzeuge, um Probleme mit der Barrierefreiheit einer Webseite zu erkennen und zu beheben. - erkären die Rolle des Document Object Model (DOM) und die Funktionsweise von Events in der ereignisgesteuerten Programmierung mit JavaScript in eigenen Worten. - verwenden die Developer Tools im Browser, um Probleme in HTML, CSS oder JavaScript zu finden und zu beheben.
Übergeordnetes Modul:
Webprogrammierung 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - erklären die Rolle von Webbrowser, Webserver, URL, HTTP, HTML, CSS und JavaScript für die Funktion des Web in eigenen Worten. - können Code in HTML, CSS, JavaScript erkennen, sich im Code orientieren und Änderungen im Code durchführen, um eine Webseite zu verändern. - erstellen statische Websiten in HTML und veröffentlichen sie auf einem Webserver. Sie gestalten die Webseite interaktiv durch den Einsatz von Links und HTML-Formularen. - gestalten die visuelle Darstellung von Webseiten inklusive des Layouts mit Hilfe von CSS. Sie verwenden Responsive Design, um das Layout für verschiedene Ausgabegeräte anzupassen. - wenden einfache Maßnahmen in HTML für Erreichung von Barrierefreiheit an. Verwenden Werkzeuge, um Probleme mit der Barrierefreiheit einer Webseite zu erkennen und zu beheben. - erkären die Rolle des Document Object Model (DOM) und die Funktionsweise von Events in der ereignisgesteuerten Programmierung mit JavaScript in eigenen Worten. - verwenden die Developer Tools im Browser, um Probleme in HTML, CSS oder JavaScript zu finden und zu beheben. - erklären das relationale Datenbank-Modell und seine Umsetzung in einem aktuellen Datenbankmanagementsystem in eigenen Worten. - verwenden SQL, um Daten aus einer existierenden Datenbank abzufragen und zu aggregieren. - können aus einer textuellen Beschreibung des Problemfelds ein ER-Diagramm ableiten, dieses Diagramm in ein physisches Modell umsetzen und es schließlich in SQL implementieren. - können Anomalien, Redundanz, Verstöße gegen die Normalformen 1 bis 3 erkennen und den Entwurf verbessern, um diese Phänomäne zu vermeiden.
Algorithmen und Datenstrukturen
Semester | 2 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB2ALDIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 4 |
ECTS-Punkte | 5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Vertiefung Programmierung (Deep/Shallow Copy, Abstrakte Klassen, Delegates, Rekursion); Komplexitätsanalyse (O-Notation und praktische Zeitmessung); Sortieren (Selection, Insertion, Bubble, Merge, Quick); Ähnlichkeitssuche in Texten (Dynamic Programming), Verkettete Listen (Queue; Stack); Heaps (mit Anwendungen, z.B.: Priority Queues); Binäre Suchbäume; Hashes; Graphen (Adjazenzmatrix/-liste, Breiten-/Tiefensuche, Shortest Path, Spanning Tree);
Lernergebnis:
Die Studierenden - verstehen relevante Datenstrukturen und Algorithmen und können diese selbstständig implementieren. - sind in der Lage Zeit- und Speicheranforderungen von verschiedenen Algorithmen sowohl praktisch als auch theoretisch abzuschätzen und sind damit in der Lage, die Energie- oder Ressourcenverbrauch von Algorithmen grob einschätzen. - treffen basierend auf einer gegebenen Problemstellung eine fundierte Auswahl einer optimalen Datenstruktur oder eines optimalen Algorithmus.
Übergeordnetes Modul:
Programmierung 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - verstehen relevante Datenstrukturen und Algorithmen und können diese selbstständig implementieren. - sind in der Lage Zeit- und Speicheranforderungen von verschiedenen Algorithmen sowohl praktisch als auch theoretisch abzuschätzen und sind damit in der Lage, die Energie- oder Ressourcenverbrauch von Algorithmen grob einschätzen. - treffen basierend auf einer gegebenen Problemstellung eine fundierte Auswahl einer optimalen Datenstruktur oder eines optimalen Algorithmus
Analysis
Semester | 2 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB2ANAIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 4 |
ECTS-Punkte | 5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Funktionen, Grenzwertrechnung mit Folgen, Reihen, Grenzwertrechnung mit Funktionen, Differentialrechnung (Taylor-Polynome, Taylor-Reihen, Differenzenquotient), Interpolation (Polynominterpolation und Splines), Integralrechnung, Differentialrechnung in mehreren Variablen (Jacobi-Matrix, Hesse-Matrix), Min/Max Problemeim mehrdimensionalen (Gradientenverfahren), einfache Differentialgleichungen.
Lernergebnis:
Die Studierenden - kennen Polynome, Potenz- und Logarithmusfunktionen, trigonometrische Funktionen und sind in der Lage mit diesen Funktionen zu arbeiten. - verstehen den Begriff des Grenzwerts von Folgen sowie Funktionen und können diese Kenntnisse zur praktischen Problemlösung einsetzen. - beherrschen Differential- und Integralrechnung im Detail und können die erlernten Methoden auf praktische Fragestellungen (z.B. Optimierung) anwenden. - sind in der Lage Interpolationsprobleme mit verschiedenen Bedingungen an die Interpolation zu lösen. - sind in der Lage separierbare Differentialgleichungen zu lösen und verstehen die Bedingungen, die durch die Differentialgleichungen an die Lösung gestellt werden.
Übergeordnetes Modul:
Mathematik 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - kennen Polynome, Potenz- und Logarithmusfunktionen, trigonometrische Funktionen und sind in der Lage mit diesen Funktionen zu arbeiten. - verstehen den Begriff des Grenzwerts von Folgen sowie Funktionen und können diese Kenntnisse zur praktischen Problemlösung einsetzen. - beherrschen Differential- und Integralrechnung im Detail und können die erlernten Methoden auf praktische Fragestellungen (z.B. Optimierung) anwenden. - sind in der Lage Interpolationsprobleme mit verschiedenen Bedingungen an die Interpolation zu lösen. - sind in der Lage separierbare Differentialgleichungen zu lösen und verstehen die Bedingungen, die durch die Differentialgleichungen an die Lösung gestellt werden.
Einführung Präsentationstechniken
Semester | 2 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB2EPTIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 1,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Planung und Vorbereitung von Präsentationen; Überblick über technische Hilfsmittel; Praktische Übungen zu Kommunikation (non-verbal und verbal); Praktische Übung von verschiedenen Präsentations-Formen.
Lernergebnis:
Die Studierenden - kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen. - kennen die Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. - steigern ihre kommunikative Kompetenz und Performance durch den Einsatz von visuellen Medien zur Unterstützung von Präsentationen. - können vor einem Fachpublikum Präsentationen halten (mit oder ohne technische Hilfsmittel).
Übergeordnetes Modul:
Kommunikation
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Aspekte in den Bereichen Medien und Technik auf Englisch in Wort und Schrift beschreiben und erklären, sowie einschlägige Internet-Texte und Fachartikel verstehen, zusammenfassen und diskutieren. - können an Diskussion zu Game, Web, Multimedia mündlich und im Internet teilnehmen sowie ihre Standpunkte mündlich oder in Artikeln argumentieren und vertreten. - nehmen ihre Rolle als Student/in bewusst ein, kennen ihre eigenen Ressourcen und setzen diese aktiv im Studienalltag ein. - reflektieren ihre Kommunikation im Kontext ihrer Umgebung (u.a. Mitstudierende, Lehrende, Umwelt) und im Bewusstsein vielfältiger Diversitätsdimensionen. - wenden Methoden und Tools zum Selbst- und Zeitmanagement selbständig individuell angepasst und situationsspezifisch für sich passend an. - wissen um die eigenen Auswirkungen von Stress, fehlender Motivation und Konzentration, erkennen diese und können sie lösungsorientiert bearbeiten. - kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen. - kennen die Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. - steigern ihre kommunikative Kompetenz und Performance durch den Einsatz von visuellen Medien zur Unterstützung von Präsentationen. - können vor einem Fachpublikum Präsentationen halten (mit oder ohne technische Hilfsmittel). - können auf Basis gängiger Kommunikationsmodelle bewusst eine Metaperspektive auf das eigene Tun, Handeln, Kommunizieren und Interagieren einnehmen. - wenden Methoden und Tools zur Reflexion an: Selbstevaluierung (u.a. Journals, Checklisten, Lessons learned), Fremdevaluierung (u.a. Fragebögen, Peer Assessments) Fragetechniken (u.a. lösungsorientiert, zirkulär). - sind befähigt, situationsabhängig, eigenverantwortlich und diversitätssensibel Verhaltensweisen (von sich/ihrer Umwelt) zu analysieren, zu steuern und zu kontrollieren. - sind fähig, auf Basis wertschätzender Kommunikation konstruktives Feedback zu geben.
Grundlagen Betriebssysteme
Semester | 2 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB2GBSIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Rechneraufbau; Konzepte für Betriebssysteme; Aufgabe und Komponenten eines Betriebssystems (Prozesse, Speicherverwaltung, File Systeme); Kommandozeile Windows/Unix/Mac (Prozessverwaltung, Rechte und Verwaltung von Filesystemen, Installation von Programmen mit Package Managern (chocolatey, apt, brew); Netzwerk- und Firewall Konfiguration, Virtualisierung.
Lernergebnis:
Die Studierenden - kennen den Aufbau und die prinzipielle Funktionsweise eines Computers mit von Neuman Architektur. - können die Aufgaben eines Betriebssystemes benennen und wissen um deren Funtkionsweise. - verfügen über grundlegende Fähigkeiten im kommandozeilen-basierten Umgang mit Betriebssystem (Windows/Unix/Mac). Sie haben praktische Fähigkeiten in den Bereichen Prozessverwaltung, Filever-waltung, Netzwerkkonfiguration sowie in der grundlegenden Adminstartion von Computern. - kennen Prinzipien der Virtualisierung wie Hypervisor und virtuellen Maschinen sowie Container. Sie können mit dem docker Kommandozeilen Tool Container und Images manipulieren, ein Dockerfile für eine Entwicklungsumgebung erstellen.
Übergeordnetes Modul:
Praktische Informatik 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - kennen den Aufbau und die prinzipielle Funktionsweise eines Computers mit von Neuman Architektur. - können die Aufgaben eines Betriebssystemes benennen und wissen um deren Funtkionsweise. - verfügen über grundlegende Fähigkeiten im kommandozeilen-basierten Umgang mit Betriebssystem (Windows/Unix/Mac). Sie haben praktische Fähigkeiten in den Bereichen Prozessverwaltung, Fileverwaltung, Netzwerkkonfiguration sowie in der grundlegenden Adminstartion von Computern. - kennen Prinzipien der Virtualisierung wie Hypervisor und virtuellen Maschinen sowie Container. Sie können mit dem docker Kommandozeilen Tool Container und Images manipulieren, ein Dockerfile für eine Entwicklungsumgebung erstellen - könnenden Code ihres Softwareprojekts mit Versionskontrollsystem git verwalten. Sie können commits erstellen und den code auf einen remote pushen. Sie können Änderungen zu früheren Versionen abrufen, und alte Versionen einer Datei wiederherstellen. - können für die im Studium verwendete Programmiersprachen ein neues Projekt aufsetzen und die Entwicklungsumgebung konfigurieren. Sie verwenden packet manager, um fehlende Libraries zu installieren. Sie können sowohl mit einer Entwicklungsumgebung als auch auf der Kommandozeile die nötigen Schritte vom Source Code zum lauffähign Programm erfolgreich durchführen. - kennen Werkzeuge zur statischen Analyse von Code (linter) und verwenden diese um ihren Code zu überprüfen und zu verbessern. - können einen Debugger verwenden, um den Ablauf des Programmes nachzuvollziehen und Fehler zu finden. - können über eine remote Verbindung im Pair Programming live am selben Code zusammenarbeiten
Grundlagen Game Development
Semester | 2 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB2GGDIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Game Loop (Initialisierung und Laden von Ressourcen, zeitbasiertes Update, kontrollierter Shutdown); 2D-Grafikkenntnisse (Sprites, Sprite Animation, Tile Maps, Verdeckungen); Eingabemethoden (z.B. Tastatur, Maus); grundlegende affine Transformationen und Koordinatenräume (z.B. zur Manipulation von Objekten oder der Spielkamera); 2D-Kollisionserkennung (z.B. AABB, Kreis); Szenemanagement; grafische Benutzeroberfläche (z.B. Menus, Heads-up Displays); Übungen basierend auf einer existierenden Engine (z.B. MonoGame).
Lernergebnis:
Die Studierenden - können die grundlegenden Strukturen und Abläufe einer Game Engine in eigenen Worten erklären und einfache interaktive Anwendungen strukturieren und entwickeln - können einfache, interaktive 2D-Spiele auf Basis einer existierenden Game Engine programmatisch umsetzen und die Software-Architektur und Programmablauf im Code sauber gestalten. - setzen 2D-Grafiken zur Darstellung ein (z.B. animierte Sprites, Tile Maps, GUI) und können Verde-ckungen korrekt realisieren. - können zwischen Koordinatenräumen wechseln und setzen Vektoren und affine Transformationen zur Manipulation von Objekten und Kamerablickpunkt ein. - können einfache Methoden der 2D-Kollisionserkennung umsetzen, um Spielelogik zu realisieren.
Übergeordnetes Modul:
Multimedia 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können die grundlegenden Strukturen und Abläufe einer Game Engine in eigenen Worten erklären und einfache interaktive Anwendungen strukturieren und entwickeln - können einfache, interaktive 2D-Spiele auf Basis einer existierenden Game Engine programmatisch umsetzen und die Software-Architektur und Programmablauf im Code sauber gestalten. - setzen 2D-Grafiken zur Darstellung ein (z.B. animierte Sprites, Tile Maps, GUI) und können Verdeckungen korrekt realisieren. - können zwischen Koordinatenräumen wechseln und setzen Vektoren und affine Transformationen zur Manipulation von Objekten und Kamerablickpunkt ein. - können einfache Methoden der 2D-Kollisionserkennung umsetzen, um Spielelogik zu realisieren - können die Aspekte der Mensch-Maschine Interaktion benennen. - können Begriffe, Grundlagen und Arbeitsmethoden der Human-Computer Interaction (HCI) und relevanten Disziplinen (Design, Psychologie, Kognitionswissenschaft, Ergonomie, Soziologie) erklären. - können Methoden entsprechend des Human-Centred-Designs (HCD) systematisch auf eine vorgegebene HCI-Fragestellung anwenden. - können verschiedene Interaktionstechnologien anhand ihrer Vor- und Nachteile systematisch beurteilen. - können angeleitet anhand einer vorgegebenen HCI-Fragestellung aus der Praxis den Nutzungskontext analysieren sowie passende Interaktionskonzepte beschreiben. - können die Grundlagen der Barierrefreiheit erklären und sind in der Lage entsprechende Aspekte von diversen Nutzungsweisen zu beschreiben. - können ausgewählte Methoden zur Evaluation von interaktiven Systemen erklären
Grundlagen Human-Computer Interaction
Semester | 2 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB2HCIVO |
Typ | VO |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | abschließend |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Definition und Begriffsklärungen Human-Computer Interaction (HCI); Einführung grundlegender HCI-Theorien und Konzepte (z. B. Affordances, Embodied Interaction, Situated Action); Prinzipien und Methoden des Human-Centred Design (HCD); Begriffe und Methoden zur Definition des Nutzungskontextes (z. B. Contextual Inquiry, Task Analysis, Observation); Eigenschaften des Menschen in Hinblick auf Mensch-Maschine-Interaktion (Human Factors); Vorstellung von aktuellen Anwendungsgebieten und Paradigmen der HCI (Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Tangible Interfaces, Wearable Computing, etc.); Grundlagen Barrierefreiheit; Grundlagen und Methoden des Interaktions- und Interfacedesigns (z. B. Sketching, Conceptual Design); Methoden und Konzepte zur Evaluierung von interaktiven Systemen (z. B. heuristische Evaluierung, A/B-Testing, Usability-Studien).
Lernergebnis:
Die Studierenden - können die Aspekte der Mensch-Maschine Interaktion benennen. - können Begriffe, Grundlagen und Arbeitsmethoden der Human-Computer Interaction (HCI) und relevanten Disziplinen (Design, Psychologie, Kognitionswissenschaft, Ergonomie, Soziologie) erklären. - können Methoden entsprechend des Human-Centred-Designs (HCD) systematisch auf eine vorgegebene HCI-Fragestellung anwenden. - können verschiedene Interaktionstechnologien anhand ihrer Vor- und Nachteile systematisch beurteilen. - können angeleitet anhand einer vorgegebenen HCI-Fragestellung aus der Praxis den Nutzungskontext analysieren sowie passende Interaktionskonzepte beschreiben. - können die Grundlagen der Barierrefreiheit erklären und sind in der Lage entsprechende Aspekte von diversen Nutzungsweisen zu beschreiben. - können ausgewählte Methoden zur Evaluation von interaktiven Systemen erklären.
Übergeordnetes Modul:
Multimedia 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können die grundlegenden Strukturen und Abläufe einer Game Engine in eigenen Worten erklären und einfache interaktive Anwendungen strukturieren und entwickeln - können einfache, interaktive 2D-Spiele auf Basis einer existierenden Game Engine programmatisch umsetzen und die Software-Architektur und Programmablauf im Code sauber gestalten. - setzen 2D-Grafiken zur Darstellung ein (z.B. animierte Sprites, Tile Maps, GUI) und können Verdeckungen korrekt realisieren. - können zwischen Koordinatenräumen wechseln und setzen Vektoren und affine Transformationen zur Manipulation von Objekten und Kamerablickpunkt ein. - können einfache Methoden der 2D-Kollisionserkennung umsetzen, um Spielelogik zu realisieren - können die Aspekte der Mensch-Maschine Interaktion benennen. - können Begriffe, Grundlagen und Arbeitsmethoden der Human-Computer Interaction (HCI) und relevanten Disziplinen (Design, Psychologie, Kognitionswissenschaft, Ergonomie, Soziologie) erklären. - können Methoden entsprechend des Human-Centred-Designs (HCD) systematisch auf eine vorgegebene HCI-Fragestellung anwenden. - können verschiedene Interaktionstechnologien anhand ihrer Vor- und Nachteile systematisch beurteilen. - können angeleitet anhand einer vorgegebenen HCI-Fragestellung aus der Praxis den Nutzungskontext analysieren sowie passende Interaktionskonzepte beschreiben. - können die Grundlagen der Barierrefreiheit erklären und sind in der Lage entsprechende Aspekte von diversen Nutzungsweisen zu beschreiben. - können ausgewählte Methoden zur Evaluation von interaktiven Systemen erklären
Multimediaprojekt 1 (MMP1)
Semester | 2 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB2MMPPT |
Typ | PT |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 4 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Kreativitätstechniken und Ideenfindung für das Multimediaprojekt innerhalb von technischen Vorgaben; eigenständige Projektwahl und -durchführung; Teilnahme an Besprechungen und Code-Reviews; Präsentation des Projekts sowohl in konzeptueller Form als auch der praktischen Umsetzung; Durchführung von einfachen User-Tests; Themenstellungen fallen in den Fachbereich Web & Mobile Development oder Game Development & Mixed Reality.
Lernergebnis:
Die Studierenden - entwickeln eigenständig eine Projektidee für ein einfaches Programmierprojekt innerhalb von technischen Rahmenbedingungen. Sie entwickeln ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum. - programmieren ein einfaches Softwareprojekt selbstständig in einem vorgegeben Zeitrahmen. Sie finden Bugs und reparieren sie. Sie veröffentlichen das lauffähige Projekt. - wenden Methoden und Tools zum Selbst- und Zeitmanagement selbständig, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt an. - verbessern Usability, Funktionalität sowie Code-Qualität ihres Projekts iterativ im Rahmen von User-Tests und Code Reviews. - präsentieren das Konzept und das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden. Sie gestalten ein Poster zum Konzept. Sie halten einen Vortrag vor Publikum zum Projekt. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges.
Übergeordnetes Modul:
Multimediaprojekt 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln eigenständig eine Projektidee für ein einfaches Programmierprojekt innerhalb von technischen Rahmenbedingungen. Sie entwickeln ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum. - programmieren ein einfaches Softwareprojekt selbstständig in einem vorgegeben Zeitrahmen. Sie finden Bugs und reparieren sie. Sie veröffentlichen das lauffähige Projekt. - wenden Methoden und Tools zum Selbst- und Zeitmanagement selbständig, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt an. - verbessern Usability, Funktionalität sowie Code-Qualität ihres Projekts iterativ im Rahmen von User-Tests und Code Reviews. - präsentieren das Konzept und das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden. Sie gestalten ein Poster zum Konzept. Sie halten einen Vortrag vor Publikum zum Projekt. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges.
Personaler Reflexionsprozess 2
Semester | 2 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB2PEPRC |
Typ | RC |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 0,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Selbstreflexion; Metaperspektive; Zieldefinition (u.a. smart); vertiefendes Selbstmanagement, Ressourcenaktivierung, Selbststeuerung, Selbstregulation; Selbstbild/Fremdbild; Diversitätskompetenz; Feedbacktechniken (u.a. Johari Fenster), Wertschätzende Kritik, Kommunikationsmodelle (u.a. 4-Ohren, Metakommunikation, Eisberg, innere Landkarte).
Lernergebnis:
Die Studierenden - können auf Basis gängiger Kommunikationsmodelle bewusst eine Metaperspektive auf das eigene Tun, Handeln, Kommunizieren und Interagieren einnehmen. - wenden Methoden und Tools zur Reflexion an: Selbstevaluierung (u.a. Journals, Checklisten, Lessons learned), Fremdevaluierung (u.a. Fragebögen, Peer Assessments) Fragetechniken (u.a. lösungsorien-tiert, zirkulär). - sind befähigt, situationsabhängig, eigenverantwortlich und diversitätssensibel Verhaltensweisen (von sich/ihrer Umwelt) zu analysieren, zu steuern und zu kontrollieren. - sind fähig, auf Basis wertschätzender Kommunikation konstruktives Feedback zu geben.
Übergeordnetes Modul:
Kommunikation
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Aspekte in den Bereichen Medien und Technik auf Englisch in Wort und Schrift beschreiben und erklären, sowie einschlägige Internet-Texte und Fachartikel verstehen, zusammenfassen und diskutieren. - können an Diskussion zu Game, Web, Multimedia mündlich und im Internet teilnehmen sowie ihre Standpunkte mündlich oder in Artikeln argumentieren und vertreten. - nehmen ihre Rolle als Student/in bewusst ein, kennen ihre eigenen Ressourcen und setzen diese aktiv im Studienalltag ein. - reflektieren ihre Kommunikation im Kontext ihrer Umgebung (u.a. Mitstudierende, Lehrende, Umwelt) und im Bewusstsein vielfältiger Diversitätsdimensionen. - wenden Methoden und Tools zum Selbst- und Zeitmanagement selbständig individuell angepasst und situationsspezifisch für sich passend an. - wissen um die eigenen Auswirkungen von Stress, fehlender Motivation und Konzentration, erkennen diese und können sie lösungsorientiert bearbeiten. - kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen. - kennen die Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. - steigern ihre kommunikative Kompetenz und Performance durch den Einsatz von visuellen Medien zur Unterstützung von Präsentationen. - können vor einem Fachpublikum Präsentationen halten (mit oder ohne technische Hilfsmittel). - können auf Basis gängiger Kommunikationsmodelle bewusst eine Metaperspektive auf das eigene Tun, Handeln, Kommunizieren und Interagieren einnehmen. - wenden Methoden und Tools zur Reflexion an: Selbstevaluierung (u.a. Journals, Checklisten, Lessons learned), Fremdevaluierung (u.a. Fragebögen, Peer Assessments) Fragetechniken (u.a. lösungsorientiert, zirkulär). - sind befähigt, situationsabhängig, eigenverantwortlich und diversitätssensibel Verhaltensweisen (von sich/ihrer Umwelt) zu analysieren, zu steuern und zu kontrollieren. - sind fähig, auf Basis wertschätzender Kommunikation konstruktives Feedback zu geben.
Praxis Software Development Tools
Semester | 2 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB2PSTUE |
Typ | UB |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 1,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Installation und Konfiguration von Tools für die Softwareentwicklung (z.B. Extensions für VS Code, Linting); Verschiedene Editoren und IDEs (vi, VS Code, PHP Storm, Visual Studio); allgemeine Aufgaben eines Versionskontrollsystems; Verwendung von git auf der Kommandozeile (clone, add, commi, push, pull, branch, merge); Installation von Libraries mit einem package manager (nuget, composer, npm). Tools für statische Code Analysen; Fehlersuche mit Hilfe von Debugging. Tools für Remote Work im Software Development.
Lernergebnis:
Die Studierenden - könnenden Code ihres Softwareprojekts mit Versionskontrollsystem git verwalten. Sie können commits erstellen und den code auf einen remote pushen. Sie können Änderungen zu früheren Versionen abrufen, und alte Versionen einer Datei wiederherstellen. - können für die im Studium verwendete Programmiersprachen ein neues Projekt aufsetzen und die Entwicklungsumgebung konfigurieren. Sie verwenden packet manager, um fehlende Libraries zu installieren. Sie können sowohl mit einer Entwicklungsumgebung als auch auf der Kommandozeile die nötigen Schritte vom Source Code zum lauffähign Programm erfolgreich durchführen. - kennen Werkzeuge zur statischen Analyse von Code (linter) und verwenden diese um ihren Code zu überprüfen und zu verbessern. - können einen Debugger verwenden, um den Ablauf des Programmes nachzuvollziehen und Fehler zu finden. - Sie könne über eine remote Verbindung im Pair Programming live am selben Code zusammenarbeiten.
Übergeordnetes Modul:
Praktische Informatik 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - kennen den Aufbau und die prinzipielle Funktionsweise eines Computers mit von Neuman Architektur. - können die Aufgaben eines Betriebssystemes benennen und wissen um deren Funtkionsweise. - verfügen über grundlegende Fähigkeiten im kommandozeilen-basierten Umgang mit Betriebssystem (Windows/Unix/Mac). Sie haben praktische Fähigkeiten in den Bereichen Prozessverwaltung, Fileverwaltung, Netzwerkkonfiguration sowie in der grundlegenden Adminstartion von Computern. - kennen Prinzipien der Virtualisierung wie Hypervisor und virtuellen Maschinen sowie Container. Sie können mit dem docker Kommandozeilen Tool Container und Images manipulieren, ein Dockerfile für eine Entwicklungsumgebung erstellen - könnenden Code ihres Softwareprojekts mit Versionskontrollsystem git verwalten. Sie können commits erstellen und den code auf einen remote pushen. Sie können Änderungen zu früheren Versionen abrufen, und alte Versionen einer Datei wiederherstellen. - können für die im Studium verwendete Programmiersprachen ein neues Projekt aufsetzen und die Entwicklungsumgebung konfigurieren. Sie verwenden packet manager, um fehlende Libraries zu installieren. Sie können sowohl mit einer Entwicklungsumgebung als auch auf der Kommandozeile die nötigen Schritte vom Source Code zum lauffähign Programm erfolgreich durchführen. - kennen Werkzeuge zur statischen Analyse von Code (linter) und verwenden diese um ihren Code zu überprüfen und zu verbessern. - können einen Debugger verwenden, um den Ablauf des Programmes nachzuvollziehen und Fehler zu finden. - können über eine remote Verbindung im Pair Programming live am selben Code zusammenarbeiten
Webprogrammierung 2
Semester | 2 |
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Studienjahr | 1 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB2WPRIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 4 |
ECTS-Punkte | 5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
PHP, PHP und Datenbank, Cookies, Security, JSON, Transaktionen in der Datenbank und PHP, Javascript, fetch/AJAX.
Lernergebnis:
Die Studierenden - beschreiben die Rolle von PHP, Datenbank und JavaScript in der Architektur einer Webapplikation in eigenen Worten. Sie erstellen Webapplikationen mit PHP und JavaScript und nehmen sie in Betrieb. - verwenden eine Schnittstelle von der Programmiersprache zur Datenbank, können SQL-Abfragen programmatisch absetzen, dabei SQL Injections vermeiden, effiziente Abfragen der Datenbank durchführen, und Transaktionen verwenden. - kennen Sicherheitsprobleme beim Web Development und verwenden aktuelle Strategien, um sie zu vermeiden. Sie kennen HTTP und verwenden die Developer Tools im Browser, um HTTP Requests zu analysieren. - können die Funktionsweise eines "Logins" zur Webapplikation in eigenen Worten beschreiben, die Verwendung von Cookies und der Session in PHP erklären, sowie ein Login selbst implementieren. - setzen mit fetch HTTP Requests ab und zeigen die geladenen Daten mittels JavaScript in der Webseite an (AJAX). Sie rufen auf diese Art Daten von öffentlichen REST APIs ab und verarbeiten Daten im JSON Format. - verwenden Responsive Images, Canvas und SVG, um Bilder und Grafiken darzustellen.
Übergeordnetes Modul:
Webprogrammierung 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - beschreiben die Rolle von PHP, Datenbank und JavaScript in der Architektur einer Webapplikation in eigenen Worten. Sie erstellen Webapplikationen mit PHP und JavaScript und nehmen sie in Betrieb. - verwenden eine Schnittstelle von der Programmiersprache zur Datenbank, können SQL-Abfragen programmatisch absetzen, dabei SQL Injections vermeiden, effiziente Abfragen der Datenbank durchführen, und Transaktionen verwenden. - kennen Sicherheitsprobleme beim Web Development und verwenden aktuelle Strategien, um sie zu vermeiden. Sie kennen HTTP und verwenden die Developer Tools im Browser, um HTTP Requests zu analysieren. - können die Funktionsweise eines "Logins" zur Webapplikation in eigenen Worten beschreiben, die Verwendung von Cookies und der Session in PHP erklären, sowie ein Login selbst implementieren. - setzen mit fetch HTTP Requests ab und zeigen die geladenen Daten mittels JavaScript in der Webseite an (AJAX). Sie rufen auf diese Art Daten von öffentlichen REST APIs ab und verarbeiten Daten im JSON Format. - verwenden Responsive Images, Canvas und SVG, um Bilder und Grafiken darzustellen.
Grundlagen Machine Learning
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3GMLIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Supervised Learning: Lineare Regression; Support Vectore Machines; Anwendungsbeispiele mit R & sklearn; Unsupervised Learning: Centroid/Medoid basierte Clusterverfahren, Bewertung der Clusterqualität, Anwendungsbeispiele in sklearn.
Lernergebnis:
Die Studierenden - sind in der Lage, Daten aus verschieden Quellen in R und Pandas zu laden und vorzuprozessieren. - können zu einer Problemstellung entscheiden, ob diese mir supervised oder unsupervised learning gelöst werden kann. - können lineare Modelle und Support Vector Machines für gegebene Daten trainieren und anhand der wichtigsten Kennzahlen die Güte der Modelle bewerten. - können Centroid/Medoid basierte Clustering-Verfahren auf praktischen Daten anwenden und die Qualität des resultiernden Clustering bewerten.
Übergeordnetes Modul:
Praktische Informatik 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - sind in der Lage, Daten aus verschieden Quellen in R und Pandas zu laden und vorzuprozessieren. - können zu einer Problemstellung entscheiden, ob diese mir supervised oder unsupervised learning gelöst werden kann. - können lineare Modelle und Support Vector Machines für gegebene Daten trainieren und anhand der wichtigsten Kennzahlen die Güte der Modelle bewerten. - können Centroid/Medoid basierte Clustering-Verfahren auf praktischen Daten anwenden und die Qualität des resultiernden Clustering bewerten. - verstehen grundlegende sowie fortgeschrittene kryptographische Verfahren und Protokolle. - können verschiedene Verschlüsselungsverfahren vergleichend bewerten. - können kryptographische Verfahren, wie z.B. Authentisierung, Signatur oder Verschlüsselung, in der Praxis einsetzen. - besitzen die Voraussetzungen, um neue Verfahren aus der aktuellen Fachliteratur zu verstehen.
Kryptographie und Datensicherheit
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3KDSVO |
Typ | VO |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Mathematische Grundlagen der Verschlüsselung; Symmetrische Verschlüsselung; Asymmetrische Verschlüsselung; Kryptographische Hash-Algorithmen, Digitale Signaturen; moderene Anwendungen von kryptographischen Verfahren (z.B. Transport Layer Security, Blockchain, Certificate Chain).
Lernergebnis:
Die Studierenden - verstehen grundlegende sowie fortgeschrittene kryptographische Verfahren und Protokolle. - können verschiedene Verschlüsselungsverfahren vergleichend bewerten. - können kryptographische Verfahren, wie z.B. Authentisierung, Signatur oder Verschlüsselung, in der Praxis einsetzen. - besitzen die Voraussetzungen, um neue Verfahren aus der aktuellen Fachliteratur zu verstehen.
Übergeordnetes Modul:
Praktische Informatik 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - sind in der Lage, Daten aus verschieden Quellen in R und Pandas zu laden und vorzuprozessieren. - können zu einer Problemstellung entscheiden, ob diese mir supervised oder unsupervised learning gelöst werden kann. - können lineare Modelle und Support Vector Machines für gegebene Daten trainieren und anhand der wichtigsten Kennzahlen die Güte der Modelle bewerten. - können Centroid/Medoid basierte Clustering-Verfahren auf praktischen Daten anwenden und die Qualität des resultiernden Clustering bewerten. - verstehen grundlegende sowie fortgeschrittene kryptographische Verfahren und Protokolle. - können verschiedene Verschlüsselungsverfahren vergleichend bewerten. - können kryptographische Verfahren, wie z.B. Authentisierung, Signatur oder Verschlüsselung, in der Praxis einsetzen. - besitzen die Voraussetzungen, um neue Verfahren aus der aktuellen Fachliteratur zu verstehen.
Multimediaprojekt 2 (MMP2a)
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3MMPPT |
Typ | PT |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 3 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Web- oder Game-Projekt, das in Teams zu zwei Studierenden von MultiMediaTechnology durchgeführt wird; eigenständige Projektwahl und -durchführung; sebstständige Vorbereitung des Projekts; Softwareentwicklung im Rahmen der Studiowoche; Anwendung von Softwareprojektmanagement; Verwendung von git für die Teamarbeit; Durchführung von einfachen User-Tests; Themenstellungen fallen in den Fachbereich Web & Mobile Development oder Game Development & Mixed Reality.
Lernergebnis:
Die Studierenden - entwickeln im Team eine Projektidee für ein einfaches Programmierprojekt innerhalb von technischen Rahmenbedingungen. Sie entwickeln ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum. - planen und programmieren ein einfaches Softwareprojekt in Teamarbeit. Sie führen die Implementierung in einem vorgegeben Zeitrahmen durch. - verwenden das Versionskontrollsystem git für die Verwaltung des Sourcecodes in Teamarbeit. - finden und verwenden existierende Softwarepakete (z.B. Libraries, Packages) und bauen sie in das eigene Softwareprojekt ein. - verwenden einen Issue tracker, um Features und Bugs zu priorisieren. Auf dieser Basis treffen sie Ent-scheidungen welche Issues erledigt werden müssen, um in der vorgegebenen Zeit ein lauffähiges Projekt zu erstellen. - wenden Methoden und Tools zum Team- und Zeitmanagement selbständig, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt an. - wissen um die gruppendynamischen Aspekte in der Teamarbeit und nehmen sie in der eigenen Teamarbeit wahr, hinterfragen, analysieren und gestalten sie bewusst. - präsentieren das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden und führen User Tests durch. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges.
Übergeordnetes Modul:
Multimediaprojekt 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum. - präsentieren ihr Konzept im Rahmen eines Pitch in englischer Sprache. - planen und programmieren ein komplexes Softwareprojekt in Teamarbeit. Sie führen die Implementierung in einem vorgegeben Zeitrahmen durch. - verwenden das Versionskontrollsystem git für die Verwaltung des Sourcecodes in Teamarbeit. Sie arbeiten mit Feature-Branches, Pull/Merge Requests und Code Reviews. - finden und verwenden existierende Softwarepakete (Libraries, Packages,) und bauen sie in das eigene Softwareprojekt ein. - verwenden einen Issue tracker um Features und Bugs zu priorisieren. Auf dieser Basis treffen sie Entscheidungen welche Issues erledigt werden müssen, um in der vorgegebenen Zeit ein lauffähiges Projekt zu erstellen. - Nehmen Veränderungen im Projekt vor auf Grund der Ergebnisse der Evaluation und User Tests des Projekts. - wenden Methoden und Tools zum Team- und Zeitmanagement selbständig, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt an. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand ihrer konkreten Projekterfahrung und beherrschen Tools und Methoden zum Konfliktmanagement, um mit Herausforderungen umzugehen und diese konstruktiv zu lösen. - präsentieren das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges. - konzeptionieren eine dem eigenen Projekt angemessene Benutzer_innenevaluierung. - wählen geeignete Methoden aus und erstellen den Testplan. - führen die Benutzer_innenstudie unter kontrollierten Bedingungen durch, sammeln die Daten und werten sie aus. - dokumentieren den gesamten Prozesses. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand konkreter Lernerfahrungen in den Multimediaprojekten. - wenden erlernte Tools und Methoden zur Reflexion an. - erkennen sozio-kulturelle, diversitätssensible und strukturelle Problemstellungen/Konflikte im Team. - und beherrschen Tools und Methoden/Kompetenzen, mit Konflikten umzugehen und sie konstruktiv zu lösen. - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln Prototypen, um die Ideen und Konzepte zu testen. - präsentieren ihr Konzept vor einem Fachpublikum, um weitere Teammitglieder anzuwerben.
Software Design Patterns
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3SDPIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Einführung in objekt-orientiertes Softwaredesign; Grundlagen der UML-Notation; Design Patterns: Creational Patterns (z.B. Factory, Singleton), Structural Patterns (Adapter, Composite, Decorator, Facade Proxy), Behavioral Patterns (Iterator, Mediator, Observer, State, Strategy) und Anwendungsbeispiele; Grundlagen Refactoring; praktische Übungen zur Anwendung von Design Patterns.
Lernergebnis:
Die Studierenden - können ihre Kenntnisse um Design Patterns und deren Vor-/Nachteile auf Teilprobleme anwenden, um Software-Architektur modular zu gestalten. - können Teile von Software-Architekturen unter Anwendung von Design Patterns optimieren (Refacto-ring). - können mit Hilfe von UML grundlegende Softwarearchitekturen verstehen und in Fachsprache kommunizieren. - können Verbesserungeschritte im Code ohne Einführung neuer Funktionalität (Refactorings) durchführen.
Übergeordnetes Modul:
Software Engineering 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können ihre Kenntnisse um Design Patterns und deren Vor-/Nachteile auf Teilprobleme anwenden, um Software-Architektur modular zu gestalten. - können Teile von Software-Architekturen unter Anwendung von Design Patterns optimieren (Refactoring). - können mit Hilfe von UML grundlegende Softwarearchitekturen verstehen und in Fachsprache kommunizieren. - können Verbesserungeschritte im Code ohne Einführung neuer Funktionalität (Refactorings) durchführen. - sind in der Lage, grundlegende Methoden und Werkzeuge des Projektmanagements zu benennen und anzuwenden. - können den Ablauf von Anforderungsanalyse bis Auslieferung beschreiben und kennen den Inhalt relevanter Projektdokumente in den einzelnen Phasen. - haben praktische Erfahrung im Umgang mit Anforderungen von der ersten Analyse, über Planung bis zum abschließenden Test. - kennen Methoden und Werkzeuge aus (skaliert) agilen Vorgehensmodellen sowie zur Sicherung von Softwarequalität und können diese in eigenen Projekten (Multimediaprojekt) anwenden.
Software Projektmanagement
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3SPMIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | abschließend |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Allgemeine Methoden und Prinzipien des Software Projektmanagements; Klassische und agile Vorgehensmodelle; Phasen, Dokumente und Rollen im Entwicklungsprozess; Analyse, Spezifikation, Schätzung, Priorisierung und Planung von Anforderungen; Software-Qualität und Tests; Continuous Delivery; Skalierte Agilität; Reflexion von Konzepten und Methoden in praktischen Übungen.
Lernergebnis:
Die Studierenden - sind in der Lage, grundlegende Methoden und Werkzeuge des Projektmanagements zu benennen und anzuwenden. - können den Ablauf von Anforderungsanalyse bis Auslieferung beschreiben und kennen den Inhalt relevanter Projektdokumente in den einzelnen Phasen. - haben praktische Erfahrung im Umgang mit Anforderungen von der ersten Analyse, über Planung bis zum abschließenden Test. - kennen Methoden und Werkzeuge aus (skaliert) agilen Vorgehensmodellen sowie zur Sicherung von Softwarequalität und können diese in eigenen Projekten (Multimediaprojekt) anwenden.
Übergeordnetes Modul:
Software Engineering 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können ihre Kenntnisse um Design Patterns und deren Vor-/Nachteile auf Teilprobleme anwenden, um Software-Architektur modular zu gestalten. - können Teile von Software-Architekturen unter Anwendung von Design Patterns optimieren (Refactoring). - können mit Hilfe von UML grundlegende Softwarearchitekturen verstehen und in Fachsprache kommunizieren. - können Verbesserungeschritte im Code ohne Einführung neuer Funktionalität (Refactorings) durchführen. - sind in der Lage, grundlegende Methoden und Werkzeuge des Projektmanagements zu benennen und anzuwenden. - können den Ablauf von Anforderungsanalyse bis Auslieferung beschreiben und kennen den Inhalt relevanter Projektdokumente in den einzelnen Phasen. - haben praktische Erfahrung im Umgang mit Anforderungen von der ersten Analyse, über Planung bis zum abschließenden Test. - kennen Methoden und Werkzeuge aus (skaliert) agilen Vorgehensmodellen sowie zur Sicherung von Softwarequalität und können diese in eigenen Projekten (Multimediaprojekt) anwenden.
Teamorientierter Reflexionsprozess 1
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3TEARC |
Typ | RC |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 0,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Teambuilding Prozesse: Teamentwicklung (u.a. Teamphasen nach Tuckman, Riemann/Thomann-Modell); Gruppendenken-Gruppenkonformität, Gruppendynamik (u.a. Schindler), Teamrollen (u.a. Belbin); Teamkultur, Teamwerte, Teamdiversität.
Lernergebnis:
Die Studierenden - können die Phasen der Teamentwicklung, Teamrollen benennen diese auf Basis ihrer eigenen Erfahrungen in Teams diversitätssensibel analysieren und anwenden. - wissen um die gruppendynamischen Aspekte in der Teamarbeit und nehmen sie in der eigenen Teamarbeit wahr, hinterfragen, analysieren und gestalten sie bewusst.
Übergeordnetes Modul:
Multimediaprojekt 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum. - präsentieren ihr Konzept im Rahmen eines Pitch in englischer Sprache. - planen und programmieren ein komplexes Softwareprojekt in Teamarbeit. Sie führen die Implementierung in einem vorgegeben Zeitrahmen durch. - verwenden das Versionskontrollsystem git für die Verwaltung des Sourcecodes in Teamarbeit. Sie arbeiten mit Feature-Branches, Pull/Merge Requests und Code Reviews. - finden und verwenden existierende Softwarepakete (Libraries, Packages,) und bauen sie in das eigene Softwareprojekt ein. - verwenden einen Issue tracker um Features und Bugs zu priorisieren. Auf dieser Basis treffen sie Entscheidungen welche Issues erledigt werden müssen, um in der vorgegebenen Zeit ein lauffähiges Projekt zu erstellen. - Nehmen Veränderungen im Projekt vor auf Grund der Ergebnisse der Evaluation und User Tests des Projekts. - wenden Methoden und Tools zum Team- und Zeitmanagement selbständig, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt an. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand ihrer konkreten Projekterfahrung und beherrschen Tools und Methoden zum Konfliktmanagement, um mit Herausforderungen umzugehen und diese konstruktiv zu lösen. - präsentieren das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges. - konzeptionieren eine dem eigenen Projekt angemessene Benutzer_innenevaluierung. - wählen geeignete Methoden aus und erstellen den Testplan. - führen die Benutzer_innenstudie unter kontrollierten Bedingungen durch, sammeln die Daten und werten sie aus. - dokumentieren den gesamten Prozesses. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand konkreter Lernerfahrungen in den Multimediaprojekten. - wenden erlernte Tools und Methoden zur Reflexion an. - erkennen sozio-kulturelle, diversitätssensible und strukturelle Problemstellungen/Konflikte im Team. - und beherrschen Tools und Methoden/Kompetenzen, mit Konflikten umzugehen und sie konstruktiv zu lösen. - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln Prototypen, um die Ideen und Konzepte zu testen. - präsentieren ihr Konzept vor einem Fachpublikum, um weitere Teammitglieder anzuwerben.
Wissenschaftliches Arbeiten und Forschungsmethoden
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3WAFIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Recherche: verschiedene Informationsquellen (Konferenzen, Konferenzbeiträge, wissenschaftliche Artikel, der Peer-Review Prozess, Fachbücher, Fachzeitschriften, Internet-Quellen, Bewertung von Quellen); Akademische Texte: Sachlicher Stil, Darstellung von Datenmaterial, Nachvollziehbarkeit; Zitieren; Ausgewählte Methoden der qualitative und quantitative Datenerhebung; qualitative, quantitative und mixed methods Forschungsdesign; Datenanalyse: Nutzung spezialisierter Software für qualitative Analyse, Fitten von Verteilungen mit statistischer Software; Hypothesen Tests (Verteilungen, P-Value) mit statistischer Software; Gütekriterien von qualitativerund quantitativer Forschung.
Lernergebnis:
Die Studierenden - kennen die fachspezifischen wissenschaftlichen Konferenzen, Publikationsreihen, hochwertigen Fachzeitschriften und können die Qualität von Quellen einschätzen. - können eine formal korrekte wissenschaftliche Seminar- oder Bachelorarbeit verfassen. - haben ein grundsätzliches Verständnis der Logik quantitativen bzw. qualitativen Forschens und der dafür zentralen methodologischen Grundprinzipien. - sind in der Lage Daten aus verschieden Quellen in statistischer Software zu laden und vorzuprozessieren. - verstehen das Konzept der Hypothesentests und sind in der Lage in statistischer Software für praktische Daten Verteilungen zu fitten und entsprechend Hypotesentests auszuführen.
Übergeordnetes Modul:
Wissenschaftliches Arbeiten
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - verfügen über grundlegende Fähigkeit durch adäquate Quellenauswahl eine inhaltlich stringente und formal korrekte fachspezifische Seminararbeit zu verfassen. - formulieren Hypothesen und verifizieren oder falsifizieren diese anhand ausgewählter wissenschaftlicher Quellen. - präsentieren die Inhalte der Seminararbeit vor Studierenden und Lehrenden. - kennen die fachspezifischen wissenschaftlichen Konferenzen, Publikationsreihen, hochwertigen Fachzeitschriften und können die Qualität von Quellen einschätzen. - können eine formal korrekte wissenschaftliche Seminar- oder Bachelorarbeit verfassen. - haben ein grundsätzliches Verständnis der Logik quantitativen bzw. qualitativen Forschens und der dafür zentralen methodologischen Grundprinzipien. - sind in der Lage Daten aus verschieden Quellen in statistischer Software zu laden und vorzuprozessieren. - verstehen das Konzept der Hypothesentests und sind in der Lage in statistischer Software für praktische Daten Verteilungen zu fitten und entsprechend Hypotesentests auszuführen. - verfügen über grundlegende Fähigkeit durch adäquate Quellenauswahl eine inhaltlich stringente und formal korrekte fachspezifische Seminararbeit zu verfassen. - formulieren Hypothesen und verifizieren oder falsifizieren diese anhand ausgewählter wissenschaftlicher Quellen. - präsentieren die Inhalte der Seminararbeit vor Studierenden und Lehrenden.
Game Development 1
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3GDEIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 3 |
ECTS-Punkte | 5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
C++ nach aktuellem Standard (Objektorientierung, Polymorphismus, Speicherverwaltung, Templates, STL, etc.); Speicherbereiche (Stack, Heap, etc.); Laufzeit-/Speicher-Debugging; moderne Entwicklungsumgebungen (z.B. Visual Studio); Static/Dynamic Libraries; Grundlegende Game-Engine-Architekturen (hierarchisch, komponentenbasiert); Design Patterns in der Spieleentwicklung (Singleton, Observer, Factory, Composite/Aggregate, etc.); Ein-/Ausgabemethoden, Graphisches User Interface und Accessibility; Eventssysteme und Callbacks; einfache künstliche Intelligenz in Spielen (grundlegende Steering Behavior, Decision Trees, State Machines); Pathfinding (Dijkstra, A*); Physiksimulation von starren 2D-Körpern; praktische Übungen und Umsetzung einer einfachen Game Engine (C++).
Lernergebnis:
Die Studierenden - können Programme in einer Entwicklungsumgebung mit der Programmiersprache C++ umsetzen, den Programmablauf mit Hilfe von Softwarewerkzeugen strukturiert analysieren (Laufzeit, Speicher) und die Laufzeit von Datenstrukturen abschätzen. - können Basisalgorithmen und Design Patterns im Kontext der Spieleentwicklung in eigenen Worten erklären und mit deren Hilfe Grundfunktionalitäten modular umzusetzen (z.B. Künstliche Intelligenz, einfache Physik, Event-System, Graphisches User Interface). - können selbstständig einfache Spiele in C++ entwickeln und die dafür notwendige modulare Game-Engine-Architektur selbst erstellen, implementieren und systematisch debuggen. Sie können Fehler analysieren und beheben und verwenden in ihrem Entwicklungsprozess Versionskontrollsysteme (z.B. Git).
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Programme in einer Entwicklungsumgebung mit der Programmiersprache C++ umsetzen, den Programmablauf mit Hilfe von Softwarewerkzeugen strukturiert analysieren (Laufzeit, Speicher) und die Laufzeit von Datenstrukturen abschätzen. - können Basisalgorithmen und Design Patterns im Kontext der Spieleentwicklung in eigenen Worten erklären und mit deren Hilfe Grundfunktionalitäten modular umzusetzen (z.B. Künstliche Intelligenz, einfache Physik, Event-System, Graphisches User Interface). - können selbstständig einfache Spiele in C++ entwickeln und die dafür notwendige modulare Game-Engine-Architektur selbst erstellen, implementieren und systematisch debuggen. Sie können Fehler analysieren und beheben und verwenden in ihrem Entwicklungsprozess Versionskontrollsysteme (z.B. Git).
Computer Vision
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3COVIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 3 |
ECTS-Punkte | 4 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Image Filtering (cross-correlation, convolution, Box-Filter, Mean/Median-Filter, Gauss-Filter, Sobel-Filter, etc.); Fourier Transformation und digitale Bildverarbeitung; Hochpass/Tiefpassfilter; Sampling Theorem; Aliasing; Kantenerkennung (z.B. Canny Edge, Sobel); Feature Descriptors (z.B. Harris Corner, SIFT); Feature Matching; Kamerakalibration (Pinhole camera, intrinsische Parameter, radiale/tangentiale Verzerrung, etc.); Pose estimation; Epipolargeometrie; Depth from Stereo; Structure from motion und SLAM; praktische Übungen unter Verwendung von Computer-Vision-Bibliotheken (z.B. OpenCV)
Lernergebnis:
Die Studierenden - können einfache Filter-Operationen der digitalen Bildverarbeitung einsetzen und den Zusammenhang zum Frequenzraum in eigenen Worten erklären. - können Bildmerkmale wie Kanten und Ecken extrahieren und mit Hilfe von Deskriptoren in unter-schiedlichen Bildern algorithmisch detektieren. - können das mathematische Modell der Projektion in einer Lochkamera in eigenen Worten erkären, können reale Kameras kalibrieren und Posen (Position, Rotation) relativ zu bekannten Markern im Raum bestimmen. - können grundlegende Konzepte von visuellen Trackingsystemen in eigenen Worten erklären und können deren Limitierungen, optimale Arbeitsbedingungen und Einsatzbereiche einschätzen. - können die grundlegende Konzepte zur Bestimmung von Tiefenwerte einer Szene und der kontinuierlichen Positionsbestimmung von Kameras durch Tracking in eigenen Worten erkären.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Anforderungen an Echtzeit-Renderverfahren, den Unterschied zwischen Ray Tracing und Rasterisierungs-Verfahren und den Aufbau moderner Render-Pipelines in eigenen Worten erklären. - können einfache 3D-Welten programmatisch erstellen (z.B. OpenGL) indem sie texturierte Polygongeometrie definieren, durch mathematische Operationen transformieren und sicher zwischen verschiedenen Koordinatenräumen umrechnen. - können einfache Shader-Programme erstellen (z.B. GLSL). - können einfache Grafikanwendungen systematisch debuggen, um Fehler zu analysieren und zu beheben.Die Studierenden - können einfache Filter-Operationen der digitalen Bildverarbeitung einsetzen und den Zusammenhang zum Frequenzraum in eigenen Worten erklären. - können Bildmerkmale wie Kanten und Ecken extrahieren und mit Hilfe von Deskriptoren in unterschiedlichen Bildern algorithmisch detektieren. - können das mathematische Modell der Projektion in einer Lochkamera in eigenen Worten erkären, können reale Kameras kalibrieren und Posen (Position, Rotation) relativ zu bekannten Markern im Raum bestimmen. - können grundlegende Konzepte von visuellen Trackingsystemen in eigenen Worten erklären und können deren Limitierungen, optimale Arbeitsbedingungen und Einsatzbereiche einschätzen. - können die grundlegende Konzepte zur Bestimmung von Tiefenwerte einer Szene und der kontinuierlichen Positionsbestimmung von Kameras durch Tracking in eigenen Worten erkären.
Computergrafik 1
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3CGRIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 3 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Anwendungen linearer Algebra in der Computergrafik (Punktprodukt für z.B. Shading, Kreuzprodukt für z.B. Normalvektoren, affine Transformationen, orthographische/perspektivische Projektion, etc.); Koordinatenräume und Transformationen (Objekt, Welt, NDC, Kamera, homogene Koordinaten, etc.); Ray Tracing; Rasterisierung; Render-Pipeline (z.B. OpenGL); Tiefenpuffer (Prinzip, z-Fighting, etc.); Geometriedefinitionen (Polygonmodelle, Constructive Solid Geometry, Volumsdaten, implizite Geometrien, etc.); einfache echtzeitfähige Reflexionsmodelle (Lambert, Phong, Blinn-Phong, etc.); Grundlagen Texture Mapping (2D/3D Texturen, Bump/Normal Mapping); Alpha-Blending; Grundlagen Shader-Programmierung (Vertex Shader, Fragement Shader); Debugging-Methoden; praktische Übungen unter Verwendung einer modernen Grafikschnitstelle (z.B. OpenGL/GLSL)
Lernergebnis:
Die Studierenden - können Anforderungen an Echtzeit-Renderverfahren, den Unterschied zwischen Ray Tracing und Rasterisierungs-Verfahren und den Aufbau moderner Render-Pipelines in eigenen Worten erklären. - können einfache 3D-Welten programmatisch erstellen (z.B. OpenGL) indem sie texturierte Polygongeometrie definieren, durch mathematische Operationen transformieren und sicher zwischen verschiedenen Koordinatenräumen umrechnen. - können einfache Shader-Programme erstellen (z.B. GLSL). - können einfache Grafikanwendungen systematisch debuggen, um Fehler zu analysieren und zu beheben.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Anforderungen an Echtzeit-Renderverfahren, den Unterschied zwischen Ray Tracing und Rasterisierungs-Verfahren und den Aufbau moderner Render-Pipelines in eigenen Worten erklären. - können einfache 3D-Welten programmatisch erstellen (z.B. OpenGL) indem sie texturierte Polygongeometrie definieren, durch mathematische Operationen transformieren und sicher zwischen verschiedenen Koordinatenräumen umrechnen. - können einfache Shader-Programme erstellen (z.B. GLSL). - können einfache Grafikanwendungen systematisch debuggen, um Fehler zu analysieren und zu beheben.Die Studierenden - können einfache Filter-Operationen der digitalen Bildverarbeitung einsetzen und den Zusammenhang zum Frequenzraum in eigenen Worten erklären. - können Bildmerkmale wie Kanten und Ecken extrahieren und mit Hilfe von Deskriptoren in unterschiedlichen Bildern algorithmisch detektieren. - können das mathematische Modell der Projektion in einer Lochkamera in eigenen Worten erkären, können reale Kameras kalibrieren und Posen (Position, Rotation) relativ zu bekannten Markern im Raum bestimmen. - können grundlegende Konzepte von visuellen Trackingsystemen in eigenen Worten erklären und können deren Limitierungen, optimale Arbeitsbedingungen und Einsatzbereiche einschätzen. - können die grundlegende Konzepte zur Bestimmung von Tiefenwerte einer Szene und der kontinuierlichen Positionsbestimmung von Kameras durch Tracking in eigenen Worten erkären.
Backend Development
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3BDPIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 3 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Ruby, Ruby on Rails, ActiveRecord als Objekt-Relationale-Mapper, Model-View-Controller Pattern, Database Migrations, Asset Pipeline und Webpacker, URL-Routing, REST-Architektur. Unit Testing, End to End Tests und Test Driven Development im Web Debelopment. Verwendung von git und merge/pull Requests in der Teamarbeit im Web Development.
Lernergebnis:
Die Studierenden - entwerfen und implementieren das Backend einer Web-Applikation mit Hilfe eines aktuellen Backend-Frameworks, setzen dabei den Model-View-Controller Pattern ein, verwenden Objekt-Relationale-Mapper und eine Asset Pipeline bzw. einen JavaScript module bundler. - schreiben Unit-Tests und End to end Tests, um die korrekte Funktion der Applikation sicherzustellen. - verwenden git in der Teamarbeit, wenden Branches und merge/pull Requests und Code Reviews an um die Qualität des Codes zu garantieren. - konfigurieren die Applikation für das Development-, Staging- und Production-Environment. - können sich im Code einer exitierenden Web-Applikation mit einem Backend Framework zurechtfinden und einen Beitrag zum Projekt leisten.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwerfen und implementieren das Backend einer Web-Applikation mit Hilfe eines aktuellen Backend-Frameworks, setzen dabei den Model-View-Controller Pattern ein, verwenden Objekt-Relationale-Mapper und eine Asset Pipeline bzw. einen JavaScript module bundler. - schreiben Unit-Tests und End to end Tests, um die korrekte Funktion der Applikation sicherzustellen. - verwenden git in der Teamarbeit, wenden Branches und merge/pull Requests und Code Reviews an um die Qualität des Codes zu garantieren. - konfigurieren die Applikation für das Development-, Staging- und Production-Environment. - können sich im Code einer exitierenden Web-Applikation mit einem Backend Framework zurechtfinden und einen Beitrag zum Projekt leisten. - beschreiben verschiedene Web Content Management Systeme und ihre Anwendungsszenarien in eigenen Worten. - beraten Kund_innen und betreuen die Entwicklung der Website von der Bestellung der Domain bis zur Wartung. - setzen in Teamarbeit Websites mit Hilfe eines aktuellen Web CMS um. - passen Themes an oder entwickeln sie von Grund auf. Sie adaptieren oder programmieren Plugins. - setzen die technischen Anforderungen des Search Engine Optimization (SEO) um, und unterstützen die Arbeit von SEO-Beauftragten durch Installation von passenden Tools. - lesen PHP-Code und finden sich in einer großen Applikation zurecht. Sie greifen die dort herrschenden Konventionen auf und wenden sie in ihrem eigenen Code an.
Content Management Systems
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3CMSIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 3 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Verschiedene Varianten von Web-Content Management Systemen: Datenbank-, Dateien-, API-basierte CMS; Theme- und Plugin-Entwicklung (mithilfe von Build Tools & Bundler); Templating Engines; Orientierung an Kund*innen- und User*innen; technische Aspekte von Search Engine Optimization.
Lernergebnis:
Die Studierenden - beschreiben verschiedene Web Content Management Systeme und ihre Anwendungsszenarien in eigenen Worten. - beraten Kund*innen und betreuen die Entwicklung der Website von der Bestellung der Domain bis zur Wartung. - setzen in Teamarbeit Websites mit Hilfe eines aktuellen Web CMS um. - passen Themes an oder entwickeln sie von Grund auf. Sie adaptieren oder programmieren Plugins. - setzen die technischen Anforderungen des Search Engine Optimization (SEO) um, und unterstützen die Arbeit von SEO-Beauftragten durch Installation von passenden Tools. - lesen PHP-Code und finden sich in einer großen Applikation zurecht. Sie greifen die dort herrschenden Konventionen auf und wenden sie in ihrem eigenen Code an.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwerfen und implementieren das Backend einer Web-Applikation mit Hilfe eines aktuellen Backend-Frameworks, setzen dabei den Model-View-Controller Pattern ein, verwenden Objekt-Relationale-Mapper und eine Asset Pipeline bzw. einen JavaScript module bundler. - schreiben Unit-Tests und End to end Tests, um die korrekte Funktion der Applikation sicherzustellen. - verwenden git in der Teamarbeit, wenden Branches und merge/pull Requests und Code Reviews an um die Qualität des Codes zu garantieren. - konfigurieren die Applikation für das Development-, Staging- und Production-Environment. - können sich im Code einer exitierenden Web-Applikation mit einem Backend Framework zurechtfinden und einen Beitrag zum Projekt leisten. - beschreiben verschiedene Web Content Management Systeme und ihre Anwendungsszenarien in eigenen Worten. - beraten Kund_innen und betreuen die Entwicklung der Website von der Bestellung der Domain bis zur Wartung. - setzen in Teamarbeit Websites mit Hilfe eines aktuellen Web CMS um. - passen Themes an oder entwickeln sie von Grund auf. Sie adaptieren oder programmieren Plugins. - setzen die technischen Anforderungen des Search Engine Optimization (SEO) um, und unterstützen die Arbeit von SEO-Beauftragten durch Installation von passenden Tools. - lesen PHP-Code und finden sich in einer großen Applikation zurecht. Sie greifen die dort herrschenden Konventionen auf und wenden sie in ihrem eigenen Code an.
Frontend Development
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3FDPIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 3 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Aktuelle Tools und Themen des Frontend Development, Single Page Apps, Build Pipeline (npm, webpacker) und Design Patterns für Javascript; CSS Cascade, Specificity, Selektoren; Methoden zur Strukturierung von CSS wie object oriented oder functional CSS, BEM, Tailwind; Style Guides; Barrierefreiheit, Web Content Accessibility Guidelines (WCAG), ARIA.
Lernergebnis:
Die Studierenden - entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation als Single Page App. - beschreiben den Zweck und die Funktionsweise der build pipline für ein Frontend Projekt in eigenen Worten. Sie benutzen die pipeline eines bestehenden Projekts oder setzen für eine neues Projekt die Pipeline auf. - verwenden aktuelle Methoden zur Strukturierung von CSS. - setzen grafische Entwürfe von Interface-Komponenten in HTML und CSS um. Sie erstellen einen Style Guide mit Komponenten. - setzen geeigente technische Maßnahmen um Barrierefreiheit einer Webseite zu gewährleisten.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation als Single Page App. - beschreiben den Zweck und die Funktionsweise der build pipline für ein Frontend Projekt in eigenen Worten. Sie benutzen die pipeline eines bestehenden Projekts oder setzen für eine neues Projekt die Pipeline auf. - verwenden aktuelle Methoden zur Strukturierung von CSS. - setzen grafische Entwürfe von Interface-Komponenten in HTML und CSS um. Sie erstellen einen Style Guide mit Komponenten. - setzen geeigente technische Maßnahmen um Barrierefreiheit einer Webseite zu gewährleisten. - installieren und konfigurieren einen Produktions-Webserver auf einer VM, bestellen eine Domain, konfigurieren https und erstellen ein Zertifikat mit letsencrypt. Sie installieren PHP, eine relationale Datenbank und ein CMS, konfigurieren Startup und Monitoring für diese Komponenten. - beschreiben die Prinzipien für eine 12-factor app in eigenen Worten, bereiten eine Web Applikation für das Deployment auf einem PAAS vor und deployen sie erfolgreich. Sie können für die App am PAAS Environment-Variablen setzen und die logfile einsehen. - können die Rolle von Interface Guidelines für ihre Arbeit in eigenen Worten beschreiben, und relevante Interface Guidelines beim Entwurf eines Projektes befolgen. - entwerfen und implementieren Interfaces für Web-Applicationen für die Verwendung am Desktop, Tablet und Smartphone. - verwenden Wireframes, Ablaufdiagramm und Online-Tools für die Kommunikation mit Teammitgliedern, Designer_innen und mit Kund_innen. - fordern von Designer_innen die notwendigen Entwürfe in den passenden Formaten ein, konvertieren und adaptieren diese.
Interface Design
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3IDEIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 1,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Vertiefung von Interface Design für Web und Mobile; UI Patterns, Interface Guidelines, Informationsdesign, Wireframes, Ablaufdiagramme, Navigation, Use Cases, Layout, Grids, Workflows und Tools für Interface und Interaction Design.
Lernergebnis:
Die Studierenden - können die Rolle von Interface Guidelines für ihre Arbeit in eigenen Worten beschreiben, und relevante Interface Guidelines beim Entwurf eines Projektes befolgen. - entwerfen und implementieren Interfaces für Web-Applicationen für die Verwendung am Desktop, Tablet und Smartphone. - verwenden Wireframes, Ablaufdiagramm und Online-Tools für die Kommunikation mit Teammitgliedern, Designer*innen und mit Kund*innen. - fordern von Designer*innen die notwendigen Entwürfe in den passenden Formaten ein, konvertieren und adaptieren diese.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation als Single Page App. - beschreiben den Zweck und die Funktionsweise der build pipline für ein Frontend Projekt in eigenen Worten. Sie benutzen die pipeline eines bestehenden Projekts oder setzen für eine neues Projekt die Pipeline auf. - verwenden aktuelle Methoden zur Strukturierung von CSS. - setzen grafische Entwürfe von Interface-Komponenten in HTML und CSS um. Sie erstellen einen Style Guide mit Komponenten. - setzen geeigente technische Maßnahmen um Barrierefreiheit einer Webseite zu gewährleisten. - installieren und konfigurieren einen Produktions-Webserver auf einer VM, bestellen eine Domain, konfigurieren https und erstellen ein Zertifikat mit letsencrypt. Sie installieren PHP, eine relationale Datenbank und ein CMS, konfigurieren Startup und Monitoring für diese Komponenten. - beschreiben die Prinzipien für eine 12-factor app in eigenen Worten, bereiten eine Web Applikation für das Deployment auf einem PAAS vor und deployen sie erfolgreich. Sie können für die App am PAAS Environment-Variablen setzen und die logfile einsehen. - können die Rolle von Interface Guidelines für ihre Arbeit in eigenen Worten beschreiben, und relevante Interface Guidelines beim Entwurf eines Projektes befolgen. - entwerfen und implementieren Interfaces für Web-Applicationen für die Verwendung am Desktop, Tablet und Smartphone. - verwenden Wireframes, Ablaufdiagramm und Online-Tools für die Kommunikation mit Teammitgliedern, Designer_innen und mit Kund_innen. - fordern von Designer_innen die notwendigen Entwürfe in den passenden Formaten ein, konvertieren und adaptieren diese.
Web Operations
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3WOPIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 1,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
UNIX, Webserver Apache, nginx. Monitoring, Load Balancer. DNS und Kauf einer Domain. Dokku als Beispiel für ein Platform-as-a-Service (PAAS).
Lernergebnis:
Die Studierende - installieren und konfigurieren einen Produktions-Webserver auf einer VM, bestellen eine Domain, konfigurieren https und erstellen ein Zertifikat mit letsencrypt. Sie installieren PHP, eine relationale Datenbank und ein CMS, konfigurieren Startup und Monitoring für diese Komponenten. - beschreiben die Prinzipien für eine 12-factor app in eigenen Worten, bereiten eine Web Applikation für das Deployment auf einem PAAS vor und deployen sie erfolgreich. Sie können für die App am PAAS Environment-Variablen setzen und die logfile einsehen.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation als Single Page App. - beschreiben den Zweck und die Funktionsweise der build pipline für ein Frontend Projekt in eigenen Worten. Sie benutzen die pipeline eines bestehenden Projekts oder setzen für eine neues Projekt die Pipeline auf. - verwenden aktuelle Methoden zur Strukturierung von CSS. - setzen grafische Entwürfe von Interface-Komponenten in HTML und CSS um. Sie erstellen einen Style Guide mit Komponenten. - setzen geeigente technische Maßnahmen um Barrierefreiheit einer Webseite zu gewährleisten. - installieren und konfigurieren einen Produktions-Webserver auf einer VM, bestellen eine Domain, konfigurieren https und erstellen ein Zertifikat mit letsencrypt. Sie installieren PHP, eine relationale Datenbank und ein CMS, konfigurieren Startup und Monitoring für diese Komponenten. - beschreiben die Prinzipien für eine 12-factor app in eigenen Worten, bereiten eine Web Applikation für das Deployment auf einem PAAS vor und deployen sie erfolgreich. Sie können für die App am PAAS Environment-Variablen setzen und die logfile einsehen. - können die Rolle von Interface Guidelines für ihre Arbeit in eigenen Worten beschreiben, und relevante Interface Guidelines beim Entwurf eines Projektes befolgen. - entwerfen und implementieren Interfaces für Web-Applicationen für die Verwendung am Desktop, Tablet und Smartphone. - verwenden Wireframes, Ablaufdiagramm und Online-Tools für die Kommunikation mit Teammitgliedern, Designer_innen und mit Kund_innen. - fordern von Designer_innen die notwendigen Entwürfe in den passenden Formaten ein, konvertieren und adaptieren diese.
Creative Making and Digital Fabrication
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3CMFIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Diese Lehrveranstaltung hat die praktische Auseinandersetzung mit hardwarenahen digitalen Technologien in Verbindung mit digitalen Fertigungs- und Prototyping-Methoden (Lasercutting, 3D-Printing, Making) zum Inhalt. Sowohl das Umsetzen von physischen Prototypen sowie Fragestellungen rund um IoT und neue digitalen Interaktionspraradigmen (z. B. Wearable, Tangible) werden thematisiert. So wird das Wissen in Bezug auf digitale Technologien mit Schwerpunkten im Bereich eingebetteter Systeme, Sensoren und Aktuatoren sowie interaktiver Materialien, verbunden. Anhand von explorativ ausgerichteten praktischen Projekten setzen die Studierenden Konzepte und Prototypen interaktiver Systeme um und erweitern so das Spektrum ihrer Umsetzungskompetenz.
Lernergebnis:
Die Studierenden - können Mikrocontroller zur Umsetzung interaktiver Prototypen programmieren. - können Sensoren und Aktuatoren zur Umsetzung interaktiver Prototypen für ausgewählte Themenbereiche zielgerichtet einsetzen. - sind in der Lage, informationstechnische, elektronische und mechanische Herausforderungen (Gehäuse, Material, Haptik, Form) bei der Umsetzung pyhsischer Prototypen interaktiver Systeme zu lösen. - können eigenständig physische Prototypen für eine vorgegebene interaktiver Systeme Problemstellung umsetzen. - nutzen zur Umsetzung interaktiver Prototypen digitale Fertigungsmethoden.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 2 - Creative Making and Digital Fabrication
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Mikrocontroller zur Umsetzung interaktiver Prototypen programmieren. - können Sensoren und Aktuatoren zur Umsetzung interaktiver Prototypen für ausgewählte Themenbe-reiche zielgerichtet einsetzen. - sind in der Lage, informationstechnische, elektronische und mechanische Herausforderungen (Ge-häuse, Material, Haptik, Form) bei der Umsetzung pyhsischer Prototypen interaktiver Systeme zu lösen. - können eigenständig physische Prototypen für eine vorgegebene interaktiver Systeme Problemstel-lung umsetzen. - nutzen zur Umsetzung interaktiver Prototypen digitale Fertigungsmethoden
Game Studies & Game Design 1
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3GSDIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Grundelemente von Spielen; Analyse und Vergleich von unterschiedlichen Definitionen von Spiel, Spielen und Gameplay; Geschichte des Spiels; Theorien zu Interaktion und relevanten Qualitätsfaktoren; Klassische Spieltheorie; Spielregeln, Spiel-Balance und Herausforderungen; Qualitätskriterien in Bezug auf Spiele; Kulturspezifische Aspekte von Spielen; Storytelling und Narration; Überblick unterschiedlicher Genres von Spielen, z.B. Serious Games, Strategie, First Person Shooter; Konzeptformen bei der Spiel-Entwicklung; Konzeption eines Spiels; Weiterentwicklung Medium Spiel hinsichtlich Barrierefreiheit, Inklusivität und Diversität.
Lernergebnis:
Die Studierenden - können Grundelemente von Spielen benennen und kennen Qualitätskriterien für Spiel, Gameplay und Interaktion. - entwickeln Ideen für Spiele, können diese zu Konzepten verfeinern und verschriftlichen. - verfügen über Grundkenntnisse von Game Design, Spieltheorie, Spiel-Balance und Spielregeln. - kennen geläufige Spiel-Genres, können diese benennen und unterscheiden. - kennen die Entwicklungsgeschichte des Mediums Spiel überblicksartig. - können unterschiedliche Definitionen von Spiel und Spielen benennen und unterscheiden.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 2 - Game Studies & Game Design 1
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Studierende verfügen über Grundkenntnisse und Fertigkeiten der Theorie und Praxis im Gamedesign, von der Konzeption bis zur Umsetzung. Sie haben grundlegende Fertigkeiten im Identifizieren und Gestalten von Mechanismen, Regelwerken und Designstrukturen innerhalb interaktiver Unterhaltungsformen.
Live-Streaming and On-Air-Production
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3LSPIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Format-Analyse und -Entwicklung von Unterhaltung (Einzel-Streamer*in, eSports-Turnier, Charity) bis Informationsvermittlung (Konferenz, Podcast, Launch-Event); Einführung in das Ökosystem Streaming, Überblick relevante Plattformen und Akteure; Aufbau Studio-Setup für einen Live-Stream, Aufschlüsselung Equipment, Rollen & Systeme in einer Live-Produktion; Narrative & Spannungsbögen in unterschiedlichen Veranstaltungskonzepten; Experimente zum Thema Publikums-Interaktion, Gegenüberstellung von Interaktion Spiel und Publikum sowie Interaktion Stream und Publikum; Audiovisuelle Aufbereitung von Inhalten für Live-Stream Produktionen (Aufbau, Gestaltung, Lizenzierung); Umgang mit Metriken (z.B.: zeitlicher Verlauf der Publikumszahlen) zur Analyse der Stream-Performance als Basis für strategische Entscheidungen; Überschneidung Spieleentwicklung und Streaming (Vermarktung, Integration interaktiver Elemente).
Lernergebnis:
Die Studierenden: - verfügen über Grundkenntnisse und Fertigkeiten in Theorie und Praxis von Live-Stream-Produktionen, von der Konzeption bis zur Umsetzung. - haben grundlegende Fertigkeiten im Identifizieren und Gestalten von Narrativen, Inhalten und Veranstaltungskonzepten für unterschiedliche Formate von Unterhaltung bis Informationsvermittlung. - kennen die Bandbreite an Aufgabenfeldern sowie Tätigkeitsprofilen innerhalb einer Live-Stream-Produktion. - haben experimentelle Erfahrung mit Interaktions-Möglichkeiten im Austausch mit Publikum.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 2 - Live-Streaming and On-Air-Production
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden:verfügen über Grundkenntnisse und Fertigkeiten in Theorie und Praxis von Live-Stream-Produktionen, von der Konzeption bis zur Umsetzung. Sie haben grundlegende Fertigkeiten im Identifizieren und Gestalten von Narrativen, Inhalten und Veranstal-tungskonzepten für unterschiedliche Formate von Unterhaltung bis Informationsvermittlung. Sie kennen die Bandbreite an Aufgabenfeldern sowie Tätigkeitsprofilen innerhalb einer Live-Stream-Produktion. Sie haben experimentelle Erfahrung mit Interaktions-Möglichkeiten im Austausch mit Publikum.
Native Mobile Applications
Semester | 3 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB3NMAIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Grundlagen der native Android Programming; Einführung in die IDE; Einführung in die Programmiersprache Kotlin; Android spezifische Themen: UI Design & Navigation, Lifecycle, Firebase, Networking, Threading, Persistenz, Testing; Veröffentlichung der App in Stores der jeweiligen Plattform; Entwicklung eines eigenen Projekts.
Lernergebnis:
Die Studierenden - sind mit den plattformspezifischen Entwicklungsumgebungen vertraut und setzen diese effizient ein. - können UIs und Applikationslogik von mobilen Anwendungen selbständig auf einer Zielplattform in 'native' Code implementieren und testen. - verwenden in den mobilen Applikationen APIs für Datenbank und Netzwerk. - können die entwickelten Applikationen in den jeweiligen Plattform-Stores bereitstellen.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 2 - Native Mobile Applications
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - sind mit den plattformspezifischen Entwicklungsumgebungen vertraut und setzen diese effizient ein. - können UIs und Applikationslogik von mobilen Anwendungen selbständig auf einer Zielplattform in ¿na-tive¿ Code implementieren und testen. - verwenden in den mobilen Applikationen APIs für Datenbank und Netzwerk. - können die entwickelten Applikationen in den jeweiligen Plattform-Stores bereitstellen
Concurrent & Distributed Systems
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4CDSIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Architekturen für parallele Systeme (shared memory, distributed memory, hybrid); Aufbau moderner Prozessoren und Caching-Hierarchie; Parallelisierung von Aufgaben, Amdahls Law; Multithreading in C#; Threads vs. Delegates; Thread-Pools; Thread-Synchronisation (Lock, Monitor, Mutex, Semaphore, Signale); Tasks in C#; iterative und paralelle Server auf Basis des Socket-API; Grundlagen zum Remote Procedure Call und Remote Method Invocation; Grundlagen Message Queues.
Übergeordnetes Modul:
Software Engineering 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
.Die Studierenden - können Vergehensweise aus dem Bereich der objektorientierten Analyse und Design auf neue Problemstellungen übertragen. - können komplexe Design Patterns (z.B. MVC) erklären und implementieren. - können ¿code smells¿ erkennen und Verbesserungen durch ein Refactoring erreichen. - bennenen Vor- und Nachteile von verschiedenen Software Architekturen in Bezug auf konkrete Problemstellungen. - wählen einen für die Problemstellung passenden Software-Architekturstil aus und begründen die Tragfähigkeit der getroffenen Entscheidung. - können eine bedarfsgerechte Architektur planen und damit Nachhaltigkeitskriterien berücksichtigen. - können Problemstellungen mit Hilfe von Threads effizient parallelisieren. - kennen Primitiven zur Synchronisation und Signalisierung zwischen Prozessen und Threads und können diese problemspezifsch einsetzen. - verwenden die Socket-API zur Implementierung von iterativen und parallelen Client-/Server Systemen. - verfügen über grundelgende Kenntnisse zu RPC, RMI und Message Queues und können diese mit eigenen Worten erklären.
Interdisciplinary Hackathon
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4IHAPT |
Typ | PT |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Englisch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 1,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Selbständige Teamselektion, Ideenfindung und Konzeptentwicklung für ein komplexes multimediales Projekt; Bau von Prototypen; Präsentation.
Übergeordnetes Modul:
Multimediaprojekt 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum. - präsentieren ihr Konzept im Rahmen eines Pitch in englischer Sprache. - planen und programmieren ein komplexes Softwareprojekt in Teamarbeit. Sie führen die Implementierung in einem vorgegeben Zeitrahmen durch. - verwenden das Versionskontrollsystem git für die Verwaltung des Sourcecodes in Teamarbeit. Sie arbeiten mit Feature-Branches, Pull/Merge Requests und Code Reviews. - finden und verwenden existierende Softwarepakete (Libraries, Packages,) und bauen sie in das eigene Softwareprojekt ein. - verwenden einen Issue tracker um Features und Bugs zu priorisieren. Auf dieser Basis treffen sie Entscheidungen welche Issues erledigt werden müssen, um in der vorgegebenen Zeit ein lauffähiges Projekt zu erstellen. - Nehmen Veränderungen im Projekt vor auf Grund der Ergebnisse der Evaluation und User Tests des Projekts. - wenden Methoden und Tools zum Team- und Zeitmanagement selbständig, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt an. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand ihrer konkreten Projekterfahrung und beherrschen Tools und Methoden zum Konfliktmanagement, um mit Herausforderungen umzugehen und diese konstruktiv zu lösen. - präsentieren das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges. - konzeptionieren eine dem eigenen Projekt angemessene Benutzer_innenevaluierung. - wählen geeignete Methoden aus und erstellen den Testplan. - führen die Benutzer_innenstudie unter kontrollierten Bedingungen durch, sammeln die Daten und werten sie aus. - dokumentieren den gesamten Prozesses. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand konkreter Lernerfahrungen in den Multimediaprojekten. - wenden erlernte Tools und Methoden zur Reflexion an. - erkennen sozio-kulturelle, diversitätssensible und strukturelle Problemstellungen/Konflikte im Team. - und beherrschen Tools und Methoden/Kompetenzen, mit Konflikten umzugehen und sie konstruktiv zu lösen. - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln Prototypen, um die Ideen und Konzepte zu testen. - präsentieren ihr Konzept vor einem Fachpublikum, um weitere Teammitglieder anzuwerben.
Multimediaprojekt 2 (MMP2b): Concept and Pitch
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4MCPUE |
Typ | UB |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Englisch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 1,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Ideationprozess für ein komplexes (eventuell: interdisziplinäres) Web- oder Game-Projekt innerhalb von technischen Vorgaben; Ausarbeitung eines Pitch-Decks; Präsentation/Pitch der Projektidee.
Übergeordnetes Modul:
Multimediaprojekt 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum. - präsentieren ihr Konzept im Rahmen eines Pitch in englischer Sprache. - planen und programmieren ein komplexes Softwareprojekt in Teamarbeit. Sie führen die Implementierung in einem vorgegeben Zeitrahmen durch. - verwenden das Versionskontrollsystem git für die Verwaltung des Sourcecodes in Teamarbeit. Sie arbeiten mit Feature-Branches, Pull/Merge Requests und Code Reviews. - finden und verwenden existierende Softwarepakete (Libraries, Packages,) und bauen sie in das eigene Softwareprojekt ein. - verwenden einen Issue tracker um Features und Bugs zu priorisieren. Auf dieser Basis treffen sie Entscheidungen welche Issues erledigt werden müssen, um in der vorgegebenen Zeit ein lauffähiges Projekt zu erstellen. - Nehmen Veränderungen im Projekt vor auf Grund der Ergebnisse der Evaluation und User Tests des Projekts. - wenden Methoden und Tools zum Team- und Zeitmanagement selbständig, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt an. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand ihrer konkreten Projekterfahrung und beherrschen Tools und Methoden zum Konfliktmanagement, um mit Herausforderungen umzugehen und diese konstruktiv zu lösen. - präsentieren das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges. - konzeptionieren eine dem eigenen Projekt angemessene Benutzer_innenevaluierung. - wählen geeignete Methoden aus und erstellen den Testplan. - führen die Benutzer_innenstudie unter kontrollierten Bedingungen durch, sammeln die Daten und werten sie aus. - dokumentieren den gesamten Prozesses. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand konkreter Lernerfahrungen in den Multimediaprojekten. - wenden erlernte Tools und Methoden zur Reflexion an. - erkennen sozio-kulturelle, diversitätssensible und strukturelle Problemstellungen/Konflikte im Team. - und beherrschen Tools und Methoden/Kompetenzen, mit Konflikten umzugehen und sie konstruktiv zu lösen. - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln Prototypen, um die Ideen und Konzepte zu testen. - präsentieren ihr Konzept vor einem Fachpublikum, um weitere Teammitglieder anzuwerben.
Multimediaprojekt 2 (MMP2b): Evaluation and User Testing
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4MEUUE |
Typ | UB |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Englisch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 1 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Systematische Recherche und Auswahl geeigneter Metriken und Methoden zur Untersuchung der User Experience, z. B. Usability (Effektivität, Effizienz, Zufriedenstellung), Akzeptanz, Barrierefreiheit, Immersion, Flow, Presence, Mental bzw. Cognitive Load, Affection, Arrousal, Player Experience; Konzeptionieren und Durchführen einer Benutzer*innenevaluierung (Testplan erstellen; Benutzer*innenstudie durchführen; Ergebnisse auswerten); Nutzen der Testergebnisse zur systematischen Überarbeitung und Verbessung des Projekts; Dokumentation des gesamten Prozesses.
Übergeordnetes Modul:
Multimediaprojekt 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum. - präsentieren ihr Konzept im Rahmen eines Pitch in englischer Sprache. - planen und programmieren ein komplexes Softwareprojekt in Teamarbeit. Sie führen die Implementierung in einem vorgegeben Zeitrahmen durch. - verwenden das Versionskontrollsystem git für die Verwaltung des Sourcecodes in Teamarbeit. Sie arbeiten mit Feature-Branches, Pull/Merge Requests und Code Reviews. - finden und verwenden existierende Softwarepakete (Libraries, Packages,) und bauen sie in das eigene Softwareprojekt ein. - verwenden einen Issue tracker um Features und Bugs zu priorisieren. Auf dieser Basis treffen sie Entscheidungen welche Issues erledigt werden müssen, um in der vorgegebenen Zeit ein lauffähiges Projekt zu erstellen. - Nehmen Veränderungen im Projekt vor auf Grund der Ergebnisse der Evaluation und User Tests des Projekts. - wenden Methoden und Tools zum Team- und Zeitmanagement selbständig, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt an. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand ihrer konkreten Projekterfahrung und beherrschen Tools und Methoden zum Konfliktmanagement, um mit Herausforderungen umzugehen und diese konstruktiv zu lösen. - präsentieren das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges. - konzeptionieren eine dem eigenen Projekt angemessene Benutzer_innenevaluierung. - wählen geeignete Methoden aus und erstellen den Testplan. - führen die Benutzer_innenstudie unter kontrollierten Bedingungen durch, sammeln die Daten und werten sie aus. - dokumentieren den gesamten Prozesses. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand konkreter Lernerfahrungen in den Multimediaprojekten. - wenden erlernte Tools und Methoden zur Reflexion an. - erkennen sozio-kulturelle, diversitätssensible und strukturelle Problemstellungen/Konflikte im Team. - und beherrschen Tools und Methoden/Kompetenzen, mit Konflikten umzugehen und sie konstruktiv zu lösen. - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln Prototypen, um die Ideen und Konzepte zu testen. - präsentieren ihr Konzept vor einem Fachpublikum, um weitere Teammitglieder anzuwerben.
Multimediaprojekt 2 (MMP2b): Implementation
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4MMPPT |
Typ | PT |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Englisch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 4 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Komplexes Web- oder Game-Projekt, das in Teams zu zwei bis drei Studierenden durchgeführt wird. Fakultativ kann das Team auch interdisziplinär besetzt sein mit Studierenden anderer Studiengänge. Softwareentwicklung im Rahmen von Studiowochen; Anwendung von Softwareprojektement; Verwendung von git für die Teamarbeit; Themenstellungen fallen in den Fachbereich Web & Mobile Development oder Game Development & Mixed Reality
Übergeordnetes Modul:
Multimediaprojekt 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum. - präsentieren ihr Konzept im Rahmen eines Pitch in englischer Sprache. - planen und programmieren ein komplexes Softwareprojekt in Teamarbeit. Sie führen die Implementierung in einem vorgegeben Zeitrahmen durch. - verwenden das Versionskontrollsystem git für die Verwaltung des Sourcecodes in Teamarbeit. Sie arbeiten mit Feature-Branches, Pull/Merge Requests und Code Reviews. - finden und verwenden existierende Softwarepakete (Libraries, Packages,) und bauen sie in das eigene Softwareprojekt ein. - verwenden einen Issue tracker um Features und Bugs zu priorisieren. Auf dieser Basis treffen sie Entscheidungen welche Issues erledigt werden müssen, um in der vorgegebenen Zeit ein lauffähiges Projekt zu erstellen. - Nehmen Veränderungen im Projekt vor auf Grund der Ergebnisse der Evaluation und User Tests des Projekts. - wenden Methoden und Tools zum Team- und Zeitmanagement selbständig, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt an. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand ihrer konkreten Projekterfahrung und beherrschen Tools und Methoden zum Konfliktmanagement, um mit Herausforderungen umzugehen und diese konstruktiv zu lösen. - präsentieren das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges. - konzeptionieren eine dem eigenen Projekt angemessene Benutzer_innenevaluierung. - wählen geeignete Methoden aus und erstellen den Testplan. - führen die Benutzer_innenstudie unter kontrollierten Bedingungen durch, sammeln die Daten und werten sie aus. - dokumentieren den gesamten Prozesses. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand konkreter Lernerfahrungen in den Multimediaprojekten. - wenden erlernte Tools und Methoden zur Reflexion an. - erkennen sozio-kulturelle, diversitätssensible und strukturelle Problemstellungen/Konflikte im Team. - und beherrschen Tools und Methoden/Kompetenzen, mit Konflikten umzugehen und sie konstruktiv zu lösen. - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln Prototypen, um die Ideen und Konzepte zu testen. - präsentieren ihr Konzept vor einem Fachpublikum, um weitere Teammitglieder anzuwerben.
Seminararbeit aus Informatik
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4SAISE |
Typ | SE |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 4 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Themenauswahl aus den Bereichen (Web, Game, HCI, Machine Learning); Themenausarbeitung und -präsentation; Literaturrecherche; Verfassen der schriftlichen Arbeit; Präsentation der Seminararbeit.
Übergeordnetes Modul:
Wissenschaftliches Arbeiten
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - verfügen über grundlegende Fähigkeit durch adäquate Quellenauswahl eine inhaltlich stringente und formal korrekte fachspezifische Seminararbeit zu verfassen. - formulieren Hypothesen und verifizieren oder falsifizieren diese anhand ausgewählter wissenschaftlicher Quellen. - präsentieren die Inhalte der Seminararbeit vor Studierenden und Lehrenden. - kennen die fachspezifischen wissenschaftlichen Konferenzen, Publikationsreihen, hochwertigen Fachzeitschriften und können die Qualität von Quellen einschätzen. - können eine formal korrekte wissenschaftliche Seminar- oder Bachelorarbeit verfassen. - haben ein grundsätzliches Verständnis der Logik quantitativen bzw. qualitativen Forschens und der dafür zentralen methodologischen Grundprinzipien. - sind in der Lage Daten aus verschieden Quellen in statistischer Software zu laden und vorzuprozessieren. - verstehen das Konzept der Hypothesentests und sind in der Lage in statistischer Software für praktische Daten Verteilungen zu fitten und entsprechend Hypotesentests auszuführen. - verfügen über grundlegende Fähigkeit durch adäquate Quellenauswahl eine inhaltlich stringente und formal korrekte fachspezifische Seminararbeit zu verfassen. - formulieren Hypothesen und verifizieren oder falsifizieren diese anhand ausgewählter wissenschaftlicher Quellen. - präsentieren die Inhalte der Seminararbeit vor Studierenden und Lehrenden.
Software Architektur
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4SWAIL |
Typ | IL |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Methodik von objektorientierter Analyse (OOA) und objektorientiertem Design (OOD); Vertiefung komplexe Sofware Design Patterns (z.B. MVC, MVP, MVVM); Code Smells und Refactoring; technischen Aspekte ausgewähler Software Architecturen: Component-based Architecture, Service-oriented Architecture, Model-driven Architectures, Data-driven Architecture, Event-driven Architecture; Domain Driven Design, Hexagonale Architektur; Praktische Übungen.
Übergeordnetes Modul:
Software Engineering 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
.Die Studierenden - können Vergehensweise aus dem Bereich der objektorientierten Analyse und Design auf neue Problemstellungen übertragen. - können komplexe Design Patterns (z.B. MVC) erklären und implementieren. - können ¿code smells¿ erkennen und Verbesserungen durch ein Refactoring erreichen. - bennenen Vor- und Nachteile von verschiedenen Software Architekturen in Bezug auf konkrete Problemstellungen. - wählen einen für die Problemstellung passenden Software-Architekturstil aus und begründen die Tragfähigkeit der getroffenen Entscheidung. - können eine bedarfsgerechte Architektur planen und damit Nachhaltigkeitskriterien berücksichtigen. - können Problemstellungen mit Hilfe von Threads effizient parallelisieren. - kennen Primitiven zur Synchronisation und Signalisierung zwischen Prozessen und Threads und können diese problemspezifsch einsetzen. - verwenden die Socket-API zur Implementierung von iterativen und parallelen Client-/Server Systemen. - verfügen über grundelgende Kenntnisse zu RPC, RMI und Message Queues und können diese mit eigenen Worten erklären.
Teamorientierter Reflexionsprozess 2
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4TEARC |
Typ | RC |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 0,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Selbst- und Gruppenreflexion der konkret erlebten Projektarbeiten; Reflexionsmodelle (u.a. Themenzentrierte Interaktion n. Cohn), lösungsorientierte Problembearbeitung; Konfliktmanagement (Konfliktverhalten, Umgang mit Konflikten, Diversitätskompetenz, Konfliktlösung).
Übergeordnetes Modul:
Multimediaprojekt 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum. - präsentieren ihr Konzept im Rahmen eines Pitch in englischer Sprache. - planen und programmieren ein komplexes Softwareprojekt in Teamarbeit. Sie führen die Implementierung in einem vorgegeben Zeitrahmen durch. - verwenden das Versionskontrollsystem git für die Verwaltung des Sourcecodes in Teamarbeit. Sie arbeiten mit Feature-Branches, Pull/Merge Requests und Code Reviews. - finden und verwenden existierende Softwarepakete (Libraries, Packages,) und bauen sie in das eigene Softwareprojekt ein. - verwenden einen Issue tracker um Features und Bugs zu priorisieren. Auf dieser Basis treffen sie Entscheidungen welche Issues erledigt werden müssen, um in der vorgegebenen Zeit ein lauffähiges Projekt zu erstellen. - Nehmen Veränderungen im Projekt vor auf Grund der Ergebnisse der Evaluation und User Tests des Projekts. - wenden Methoden und Tools zum Team- und Zeitmanagement selbständig, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt an. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand ihrer konkreten Projekterfahrung und beherrschen Tools und Methoden zum Konfliktmanagement, um mit Herausforderungen umzugehen und diese konstruktiv zu lösen. - präsentieren das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges. - konzeptionieren eine dem eigenen Projekt angemessene Benutzer_innenevaluierung. - wählen geeignete Methoden aus und erstellen den Testplan. - führen die Benutzer_innenstudie unter kontrollierten Bedingungen durch, sammeln die Daten und werten sie aus. - dokumentieren den gesamten Prozesses. - reflektieren ihre Teamarbeit anhand konkreter Lernerfahrungen in den Multimediaprojekten. - wenden erlernte Tools und Methoden zur Reflexion an. - erkennen sozio-kulturelle, diversitätssensible und strukturelle Problemstellungen/Konflikte im Team. - und beherrschen Tools und Methoden/Kompetenzen, mit Konflikten umzugehen und sie konstruktiv zu lösen. - entwickeln in interdisziplinären Teams Projektideen für Game bzw. Web-Projekte. - entwickeln Prototypen, um die Ideen und Konzepte zu testen. - präsentieren ihr Konzept vor einem Fachpublikum, um weitere Teammitglieder anzuwerben.
Game Development 2
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4GDEIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 3 |
ECTS-Punkte | 4 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Low-level Laufzeit-/Speicheroptimierung (Speicherausrichtung, Cache Lines, Object Pooling, etc.); Resource Management; Data-oriented Design / Entity-Component Systeme; Multi-Threading/Parallelismus in Game Engines (Job-Systeme, False-Sharing-Problem, etc.); räumliche Datenstrukturen (BSP-Bäume, kd-Bäume, Octrees, etc.) und Renderoptimierungen (Occlusion Culling, Visibility Culling, Batch Rendering, LOD-Stufen, etc.); Szenegraphen; Serialisierung; Tool-/Editor-Integration für Engines; fortgeschrittene künstliche Intelligenz (vertiefende Steering Behavior, Behavior Trees, Goal-oriented Behavior, Minimaxing, etc.); Grundlagen Netzwerk-Multiplayer (Netzwerkarchitekturen, Match Making, Lag Compensation, etc.); praktische Übungen basierend auf Source Code (C++) einer Game Engine
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 3
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Laufzeit eines interaktiven Programms analysieren, typische Probleme identifizieren und passende Optimierungsmethoden zur Leistungsoptimierung auswählen und umsetzen (z.B. Speicheroptimierung, räumliche Datenstrukturen). - können die Auswirkung von datenorientiertem Design und deren Einsatz in Game Engine Architekturen (z.B. Entity-Component Systeme) in eigenen Worten erklären. - können die Serialisierung von Programmdaten modular umsetzen, um Daten über das Netzwerk zu übertragen oder in verschiedene Dateiformate zu übertragen (z.B. für Speicherstände, Editoren). - können Algorithmen der künstlichen Intelligenz auswählen, um komplexes AI-Verhalten für verschiedene Spieltypen zu realisieren. - können Netzwerk-Multiplayer in Spiele integrieren und grundlegende Problemstellungen selbstständig lösen.
Computergrafik 2
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4CGRIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 3 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Echtzeit-Rendering Strategien (Forward Rendering, Deferred Rendering, Clustered und Tiled Rendering); Schattenberechung mittels Shadow Mapping; Methoden zu Verbesserung der Schattenqualität (Percentage Closer Filtering (PCF), Percentage Closer Soft Shadows (PCSS), Cascaded Shadow Maps, etc.); Physically Based Rendering (moderne Mikrofacetten-Modelle, HDR Rendering und Tone Mapping); Grundlagen des Image Based Lighting; Post-Processing Effekte (Ambient Occlusion, Screen Space Reflections, Bloom, Post-Processing Anti-Aliasing); praktische Übungen unter Verwendung einer modernen Grafikschnittstelle (z.B. O-penGL)
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 4
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Vor-/Nachteile verschiedener im Echtzeitrendering eingesetzter Rendering-Strategien/Verfahren in eigenen Worten erklären und können basierend auf den Anforderungen einerer Szene das passende Verfahren auswählen bzw. implementieren. - können grundlegende komplexe Echtzeit-Rendereffekte umsetzen, um den Realismus einer Szene zu erhöhen und können ihr Wissen auf weitere bzw. alternative Rendereffekte und Grafikschnittstellen anwenden. - können visuelle Artefakte und deren Ursache identifizieren und beheben. - können die Funktionsweise und den grundlegenden Aufbau von modernen Game Engines in eigenen Worten erkären und können ihr Fachwissen (Game Engine Architekturen, Optimierungsverfahren, Rendermethoden, künstliche Intelligenz, etc.) auf existierende Game Engines transferieren, um interaktive Programme umzusetzen. - können interaktive Programme mit mindestens zwei aktuellen Game Engines (z.B. Unity, Unreal) umsetzen. - können basierend auf gegebenen Anforderungen für interaktive Anwendungen eine passende Game Engine recherchieren bzw. auswählen. - können Produktionsworkflows für Game Engines aufsetzen und einhalten, um ein größeres Softwareprojekt gemeinsam mit einem Team umzusetzen. - können Anwendungen in Game Engines debuggen/profilen, um Fehler bzw. Performanceprobleme zu finden und zu beheben.
Game Production Environments
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4GPEIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 3 |
ECTS-Punkte | 3 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Übersicht über aktuelle, wichtige Game Engines, deren zu Grunde liegende Architektur und Vor-/Nachteile (z.B. Unity, Unreal); Game Production Workflows (Versionskontrolle, Asset-Management, Deployment, etc.); Debugging und Profiling; Scripting / Visual Scripting; Animation (Animationspfade, Charakteranimation, etc.); Physik-Simulation für 2D/3D-Objekte (starre Körper, Gelenke, etc.); Rendering (Materials, Beleuchtung, Batch Rendering, etc.); Shader-Programmierung / Shader Graphs; Ein-/Ausgabemethoden und Accessibility (Assets, Tools, etc.); praktische Übungen anhand aktueller Game Engines (z.B. Unity, Unreal)
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 4
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können Vor-/Nachteile verschiedener im Echtzeitrendering eingesetzter Rendering-Strategien/Verfahren in eigenen Worten erklären und können basierend auf den Anforderungen einerer Szene das passende Verfahren auswählen bzw. implementieren. - können grundlegende komplexe Echtzeit-Rendereffekte umsetzen, um den Realismus einer Szene zu erhöhen und können ihr Wissen auf weitere bzw. alternative Rendereffekte und Grafikschnittstellen anwenden. - können visuelle Artefakte und deren Ursache identifizieren und beheben. - können die Funktionsweise und den grundlegenden Aufbau von modernen Game Engines in eigenen Worten erkären und können ihr Fachwissen (Game Engine Architekturen, Optimierungsverfahren, Rendermethoden, künstliche Intelligenz, etc.) auf existierende Game Engines transferieren, um interaktive Programme umzusetzen. - können interaktive Programme mit mindestens zwei aktuellen Game Engines (z.B. Unity, Unreal) umsetzen. - können basierend auf gegebenen Anforderungen für interaktive Anwendungen eine passende Game Engine recherchieren bzw. auswählen. - können Produktionsworkflows für Game Engines aufsetzen und einhalten, um ein größeres Softwareprojekt gemeinsam mit einem Team umzusetzen. - können Anwendungen in Game Engines debuggen/profilen, um Fehler bzw. Performanceprobleme zu finden und zu beheben.
Full Stack Development
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4FSDIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 4 |
ECTS-Punkte | 5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Implementierung und Dokumentation von APIs. Architekturen und Konzepte von aktuellen Frontend Frameworks, gezeigt an einem konkreten Beispiel, z.B. React und next.js. Automatisiertes Testen von Frontend und Backend-Code. Websockets. Web-Performance: Tools, Messmethoden, Lösungen. Security Tools und Unterstützung von Backend und Frontend Frameworks zur Vermeidung von Security Problemen.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 3
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwerfen und implementieren REST und GraphQL APIs. Sie verwenden JavaScript um REST und GraphQL APIs abzufragen. - verwenden React um ein Frontend aus Komponenten aufzubauen. - verwenden end to end Tests um die Funktionsweise und das Zusammenspiel von Front- und Backend zu garantieren. - können typische Performance-Probleme von Web-Applikationen in eigenen Worten beschreiben, können mit aktuellen Tools die Performance einer Web App messen und Problemstellen finden. Sie verwenden Caching um die Applikation zu beschleunigen. - können in eigenen Worten typische Sicherheitsprobleme von Web Applikationen beschreiben, sowie die Unterstützung, die Web Frameworks zur Vermeidung dieser Probleme anbieten, beschreiben und nutzen.
Cloud Operations
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4COPIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Verwendung eines beispielhaften Cloud Anbieters (z.B. AWS) als Infrastructure As A Servie (IAAS): Provisionieren einer Compute Resource / VM, Netzwerk und Security-Konfiguration; Verwendung eines beispielhaften Cloud Anbieters (z.B. AWS) für Function as a Service. Implementierung und Deployen der Funktion; Energiebedarf von Cloudlösungen.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 4
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können die Vor- und Nachteile von on-premise, IAAS, PAAS, SAAS und Servless in eigenen Worten erklären und für ein Projekt eine geeignete Variante auswählen. - können ein compute resource als IAAS in Betrieb nehmen. - können eine Function as a Service implementieren und deployen. - können Überlegungen zu intelligenter Skalierung und Ressourceneffizienz von cloud-basierten Lösungen anstellen. - können verschiedene Human-Centred Design Methoden für Web- und Mobile-Development in eigenen Worten beschreiben. - wählen für einen Anwendungsfall geeignete Forschungs-, Design- und Implementierungsmethoden aus. - führen User Research und User Tests mit repräsentativen Nutzer_innen durch. - analysieren den Nutzungskontext, definieren Anforderungen, erstellen Prototypen und evaluieren diese. - arbeiten in interdisziplinären Teams, vertreten die Qualitätsansprüche Ihres Faches in der Auseinandersetzung mit anderen Disziplinen. - verwenden Iterationen im Human-Centered Design Prozess.
Human-Centred Design
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4HCDIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Vertiefung Human-Centered Design Methoden im Bereich Web- und Mobile Development. Die Studierenden führen in interdisziplinären Teams mehreren Iterationsschleifen eines Human-Centered Designprozesses in durch. Die Projekte können als MMP3 weiter geführt werden.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 4
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können die Vor- und Nachteile von on-premise, IAAS, PAAS, SAAS und Servless in eigenen Worten erklären und für ein Projekt eine geeignete Variante auswählen. - können ein compute resource als IAAS in Betrieb nehmen. - können eine Function as a Service implementieren und deployen. - können Überlegungen zu intelligenter Skalierung und Ressourceneffizienz von cloud-basierten Lösungen anstellen. - können verschiedene Human-Centred Design Methoden für Web- und Mobile-Development in eigenen Worten beschreiben. - wählen für einen Anwendungsfall geeignete Forschungs-, Design- und Implementierungsmethoden aus. - führen User Research und User Tests mit repräsentativen Nutzer_innen durch. - analysieren den Nutzungskontext, definieren Anforderungen, erstellen Prototypen und evaluieren diese. - arbeiten in interdisziplinären Teams, vertreten die Qualitätsansprüche Ihres Faches in der Auseinandersetzung mit anderen Disziplinen. - verwenden Iterationen im Human-Centered Design Prozess.
Ethical Hacking
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4EHAIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Grundsätze des Ehical Hackings; Scanning Techniques (Network., Port-, Vulnerability Scanning), Social Engineering (Human-, Computer-, Mobile-based), Physical Security, System Hacking (Windows, Linux), Phishing, DOS Attacken und deren Verhinderung; praktische Übungen. Kali Linux und Parrot OS.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 2 - Ethical Hacking
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - kennen die ethischen Aspekte von professionellem Ethical Hacking und Penetrationstests. - verwenden gängige Werkzeuge, um die Sicherheit von Systemen zu überprüfen. - verstehen die grundlegenden Techniken, um sich mit technischen und nicht-technischen Mitteln uner-laubt Zugang zu einem großen Netzwerk und Computersystemen zu verschaffen. - sind in der Lage, potenzielle Schwachstellen in einer Webapplikation oder einem Online Game und der zugehörigen Infrastruktur zu beurteilen.
Game Studies & Game Design 2
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4GSDIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Vertiefte Kenntnisse in der Gestaltung und Erstellung von Brettspielen zur Entwicklung einer handwerklichen Grundlage in den Bereichen feature design und gamebalancing; Erweiterung der Kompetenzen im digitalen interactive storytelling unter Zuhilfenahme bestehender Lösungen und gängiger Techniken aus der Industrie, sowie Erarbeitung neuer Methoden oder Lösungsansätze; Weitere Vertiefung von Konzeptionsfähigkeiten in den Bereichen gameplay-Mechanismen sowie gamedesign; Vertiefte Auseinandersetzung mit dem Thema Game im Umfeld eines kulturellen, monetären, gesellschaftlichen und ausbildungsrelevanten Kontext; Level Design; Quest Design; Emergent Gameplay. Basierend auf den Inhalten der LV Game Studies & Game Design 1 weiterführender Diskurs zu gesellschaftlichen Auswirkungen und Relevanz hinsichtlich Rollenbilder, sozialem Einfluss und den Möglichkeiten des Medium Spiels, tradierte Denk- und Verhaltensmuster zu verändern.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 2 - Game Studies & Game Design 2
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Studierende verfügen über vertiefte Kenntnisse und Fertigkeiten der Theorie und Praxis im Gamedesign, von der Konzeption bis zur Umsetzung. Sie haben vertiefte Fertigkeiten im Identifizieren und Gestalten von Mechanismen, Regelwerken und Designstrukturen innerhalb interaktiver Unterhaltungsformen. Sie haben erweiterte Kenntnisse im Testen bzw. in der Qualitäts- und Funktionskontrolle von Spielen und differenzierte Grundfertigkeiten in der Analyse von bestehenden Spielen hinsichtlich ihrer technischen, naturwissenschaftlichen, medien-, kunst- und kulturtheoretischen, wirtschaftlichen, sozialen und pädagogischen Aspekte.
Information Visualisation
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4INVIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Daten Abstraktion, Daten Typen, Marks and Channels; Visualisierungstechniken für Strukturen und Hierarchien (Graphen, Bäume, Netzwerke etc.), Zeit- und Geovisualisierung; Grundlegende Techniken zum Umgang mit großen Informationsmengen: Zoomable User Interfaces, multiple Ansichten, Detail- und Kontexttechniken; Aktuelle JavaScript Libraries und Komponenten für Visualisierungen; Best Practice Beispiele aus aktuellen Nachrichten. Projekt mit aktuellen Daten.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 2 - Information Visualisation
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - wählen geeignete Visualisierungsmethoden für verschiedene Datentypen aus, um Information korrekt und lesbar darzustellen. Sie erkennen irreführende Darstellungen in Visualisierungen. - erstellen Visualisierungen und Animationen mit Web Technologien. - arbeiten in interdisziplinären Teams mit Gestalter_innen zusammen und finden Lösungen, die den Quali-tätsansprüchen beider Disziplinen entsprechen.
Praxis Machine Learning
Semester | 4 |
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Studienjahr | 2 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB4PMLIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Missing Data Imputation; Dimensionsreduktion; Clustering (partitionierend und dichtebasiert), Feature Selection, Feature Reduction; Vorhersagemodelle; praktische Durchführung aller genannten Methoden im Zuge einer definierten Machine-Learning-Task aus der aktuellen Forschung.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 2 - Praxis Machine Learning
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - verstehen eine vordefinierte Machine-Learning-Task. - wählen selbstständig geeignete Methoden aus der Literatur aus. - setzen unsupervised learning ein, um die Struktur eines Datensets zu analysieren. - verstehen und nutzen Methoden zur Feature Selection und Reduction. - setzen den Ansatz der Kreuzvalidierung für eine faire Bewertung der Qualität ein.
Bachelorarbeit: Themenfindung und Forschungsdesign
Semester | 5 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB5BTFSE |
Typ | SE |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 0,5 |
ECTS-Punkte | 1,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Themenfindung und Eingrenzung der Bachelorarbeit; Konkretisierung der fachtheoretischen Fragestellung; Wahl der passenden Forschungsmethodik; Erstellung eines Exposees.
Übergeordnetes Modul:
Vorbereitung Projekt und Bachelorarbeit
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln eine konkrete fachtheoretische Fragestellung in Form eines theoretisch fundierten Exposees. - wählen eine für die Fragestellung adäquate Forschungsmethodik. - stellen den Bezug zu einer praxiszentrierten Arbeit und zum aktuellen status-quo im Fachgebiet sowieentsprechender wissenschaftlicher Fachliteratur her. - entwickeln Ideen und Konzepte für Web-, Game- und andere Multimediaprojekte weiter, verfeinern sie. - klären die technischen Risiken eines Multimediaprojekts ab, treffen Technologie- und Architekturentscheidungen für das Projekt. - wählen geeignete Projektmanagementmethoden aus und setzen diese ein. - setzen Entwicklungsrechner, Testsysteme und Produktivsysteme für das Projekt auf, konfigurieren den Buildprozess inklusive Linter. - präsentieren Konzept und Planung vor einem Fachpublikum. sie argumentieren die Technologie- und Architekturentscheidungen für das Projekt. - fertigen Prototypen für die wichtigsten Teile des Projekts an als Entscheidungsgrundlage für die Verfeinerung des Konzepts. - haben einen Einblick in die Medientheorie und können gängige Medienkonzepte einer kritischen Reflexion unterziehen. - analysieren gesellschaftliche Auswirkungen von Medien und Technik auf die Gesellschaft und argumentieren die eigene Position anhand von medientheoretischen Grundlagen und Fakten.
Berufspraktikum
Semester | 5 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB5BPRPT |
Typ | PT |
Art | Praktikum (N) |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 0 |
ECTS-Punkte | 24 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Praktikum in einem facheinschlägigen Unternehmen in den Bereichen Web & Mobile Development oder Game Development & Mixed Reality in der Softwareentwicklung; angeleitete Mitarbeit in Firmenprojekten.
Übergeordnetes Modul:
Berufspraktikum
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - kennen die Organisationsweise und Arbeitsabläufe eines Unternehmens in der Kreativ- oder Digitalwirtschaft. - wissen welche Konzepte und Methoden im Unternehmen eingesetzt werden und können diese kritisch mit den im Studium vermittelten Konzepten, Theorien und Methoden vergleichen und bewerten. - können verschiedene Team-Rollen und Funktionen in Softwareprojekten einnehmen und zum Projektergebnis beitragen. - erlangen Brancheneinsicht und damit Erfahrungen hinsichtlich der Berufswahl nach Abschluss des Studiums. - reflektieren Ihre Praxiserfahrungen in schriftlicher Form. - geben die in den Praktikumsfirmen gemachten Erfahrungen in Form einer Präsentation an den nächsten Studierendenjahrgang weiter.
Berufspraktikum: Begleitlehrveranstaltung
Semester | 5 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB5BPRIT |
Typ | IT |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 0,5 |
ECTS-Punkte | 0,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Begleitung während des Praktikums durch Betreuer_in am Studiengang; abschließende Präsentation.
Übergeordnetes Modul:
Berufspraktikum
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - kennen die Organisationsweise und Arbeitsabläufe eines Unternehmens in der Kreativ- oder Digitalwirtschaft. - wissen welche Konzepte und Methoden im Unternehmen eingesetzt werden und können diese kritisch mit den im Studium vermittelten Konzepten, Theorien und Methoden vergleichen und bewerten. - können verschiedene Team-Rollen und Funktionen in Softwareprojekten einnehmen und zum Projektergebnis beitragen. - erlangen Brancheneinsicht und damit Erfahrungen hinsichtlich der Berufswahl nach Abschluss des Studiums. - reflektieren Ihre Praxiserfahrungen in schriftlicher Form. - geben die in den Praktikumsfirmen gemachten Erfahrungen in Form einer Präsentation an den nächsten Studierendenjahrgang weiter.
Medien, Technik und Gesellschaft
Semester | 5 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB5MTGSE |
Typ | SE |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 1,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Medien und deren Konzepte; Wechselwirkung zwischen technischer Entwicklung und Medien; Technikgesellschaft: kritische Reflexion, darüber, welche Rolle Medien in der Gesellschaft spielen.
Übergeordnetes Modul:
Vorbereitung Projekt und Bachelorarbeit
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln eine konkrete fachtheoretische Fragestellung in Form eines theoretisch fundierten Exposees. - wählen eine für die Fragestellung adäquate Forschungsmethodik. - stellen den Bezug zu einer praxiszentrierten Arbeit und zum aktuellen status-quo im Fachgebiet sowieentsprechender wissenschaftlicher Fachliteratur her. - entwickeln Ideen und Konzepte für Web-, Game- und andere Multimediaprojekte weiter, verfeinern sie. - klären die technischen Risiken eines Multimediaprojekts ab, treffen Technologie- und Architekturentscheidungen für das Projekt. - wählen geeignete Projektmanagementmethoden aus und setzen diese ein. - setzen Entwicklungsrechner, Testsysteme und Produktivsysteme für das Projekt auf, konfigurieren den Buildprozess inklusive Linter. - präsentieren Konzept und Planung vor einem Fachpublikum. sie argumentieren die Technologie- und Architekturentscheidungen für das Projekt. - fertigen Prototypen für die wichtigsten Teile des Projekts an als Entscheidungsgrundlage für die Verfeinerung des Konzepts. - haben einen Einblick in die Medientheorie und können gängige Medienkonzepte einer kritischen Reflexion unterziehen. - analysieren gesellschaftliche Auswirkungen von Medien und Technik auf die Gesellschaft und argumentieren die eigene Position anhand von medientheoretischen Grundlagen und Fakten.
Multimediaprojekt 3: Pre-Production
Semester | 5 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB5MMPPT |
Typ | PT |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 2,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Problemerkenntnis, Ideenentwicklung, Grob- und Feinkonzeption, Projektplanung inkl. Kalkulation, Aufgabenverteilung (Funktionen und Rollen), Abklären von technischen Risiken, Anfertigung von Prototypen für die wichtigsten Teile des Projekts, Architektur und Technolgieentscheidungen, Zwischenpräsentation des Projekts vor den Kolleg*innen und Lektor*innen der Studiengänge MMA und MMT.
Übergeordnetes Modul:
Vorbereitung Projekt und Bachelorarbeit
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - entwickeln eine konkrete fachtheoretische Fragestellung in Form eines theoretisch fundierten Exposees. - wählen eine für die Fragestellung adäquate Forschungsmethodik. - stellen den Bezug zu einer praxiszentrierten Arbeit und zum aktuellen status-quo im Fachgebiet sowieentsprechender wissenschaftlicher Fachliteratur her. - entwickeln Ideen und Konzepte für Web-, Game- und andere Multimediaprojekte weiter, verfeinern sie. - klären die technischen Risiken eines Multimediaprojekts ab, treffen Technologie- und Architekturentscheidungen für das Projekt. - wählen geeignete Projektmanagementmethoden aus und setzen diese ein. - setzen Entwicklungsrechner, Testsysteme und Produktivsysteme für das Projekt auf, konfigurieren den Buildprozess inklusive Linter. - präsentieren Konzept und Planung vor einem Fachpublikum. sie argumentieren die Technologie- und Architekturentscheidungen für das Projekt. - fertigen Prototypen für die wichtigsten Teile des Projekts an als Entscheidungsgrundlage für die Verfeinerung des Konzepts. - haben einen Einblick in die Medientheorie und können gängige Medienkonzepte einer kritischen Reflexion unterziehen. - analysieren gesellschaftliche Auswirkungen von Medien und Technik auf die Gesellschaft und argumentieren die eigene Position anhand von medientheoretischen Grundlagen und Fakten.
Bachelorarbeit und Begleitlehrveranstaltung
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6BAASE |
Typ | SE |
Art | Bachelorarbeit |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 0,5 |
ECTS-Punkte | 9 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Betreuung der Bachelorarbeit; Bezug von praktischer Problemstellung zu theoretischen Hintergründen unter Verwendung von aktuellen Ergebnissen aus Forschung und Entwicklung. Die Bachelorarbeit ist eine praxiszentrierte Arbeit, die in Form einer theoretisch reflektierten Projekt- bzw. Praxisarbeit ausgeführt wird. Diese stellt in Bezug auf eine ausgewählte fachspezifische Fragestellung die Verbindung zwischen praktischem und theoriegeleitetem Handeln her und beinhaltet daher einen praktischen Teil sowie einen Teil der begrifflich- bzw. formal-theoretischen Auseinandersetzung unter Einbeziehung des jeweiligen aktuellen status-quo im Fachgebiet und entsprechender wissenschaftlicher Fachliteratur.
Übergeordnetes Modul:
Bachelorarbeit und Bachelorabschlussprüfung
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - verfassen eine praxiszentrierte Bachelorarbeit, die in Form einer theoretisch reflektierten Projektarbeit ausgeführt wird. - verfügen über vertiefte Kenntnis und Fähigkeit, ein eigenes Forschungsdesign für die Bachelorarbeit zu erstellen und die Arbeit nach den Regeln der Scientific Community zu verfassen. - unterziehen die Ergebnisse der Bachelorarbeit einer kritischen Reflexion. - präsentieren Themenstellung, Forschungsmethodik und die Ergebnisse der Bachelorarbeit vor der Prüfungskommission und anderen Personen. - beantworten Fragen zur Bachelorarbeit unter Verwendung einer kritischen, wissenschaftlichen Argumentationsführung. - ziehen selbstständig Querverbindungen zwischen der Bachelorarbeit und relevanten Themengebieten und Bereichen der Informatik.
Bachelorprüfung
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6BAPBP |
Typ | BP |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 0 |
ECTS-Punkte | 1 |
Prüfungscharakter | abschließend |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Kommissionelle Bacherlorabschlussprüfung bestehend aus einem Prüfungsgespräch zur durchgeführten Bachelorarbeit sowie deren Querverbindungen zu relevanten Lehrveranstaltungen/Modulen des Curriculums.
Übergeordnetes Modul:
Bachelorarbeit und Bachelorabschlussprüfung
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - verfassen eine praxiszentrierte Bachelorarbeit, die in Form einer theoretisch reflektierten Projektarbeit ausgeführt wird. - verfügen über vertiefte Kenntnis und Fähigkeit, ein eigenes Forschungsdesign für die Bachelorarbeit zu erstellen und die Arbeit nach den Regeln der Scientific Community zu verfassen. - unterziehen die Ergebnisse der Bachelorarbeit einer kritischen Reflexion. - präsentieren Themenstellung, Forschungsmethodik und die Ergebnisse der Bachelorarbeit vor der Prüfungskommission und anderen Personen. - beantworten Fragen zur Bachelorarbeit unter Verwendung einer kritischen, wissenschaftlichen Argumentationsführung. - ziehen selbstständig Querverbindungen zwischen der Bachelorarbeit und relevanten Themengebieten und Bereichen der Informatik.
Gastvorträge: Emerging Technologies
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6GETVO |
Typ | VO |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 1 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Diese Lehrveranstaltung behandelt state-of-the-art Entwicklungen entlang der Vertiefungen der Wahlpflicht 1 und Wahlpflicht 2. Die Lehrveranstaltung wird als Gastvortragsreihe organisiert. Dadurch ist gewährleistet, dass technologie-orientierte Fragestellungen mit verschiedenen Expert*innen diskutiert werden können.
Übergeordnetes Modul:
Wirtschaft und Recht
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - verfügen über grundlegende Kenntnisse für die Unternehmensgründung, Unternehmensführung und für unternehmerisches Denken und Handeln als MitarbeiterIn innerhalb von Unternehmensorganisationen. - verfügen über grundlegende Kenntnisse in den Bereichen Europa- und verfassungsrechtliche Grundlagen, österreichisches Mediengesetz, Arbeitsrecht und IKT-Recht sowie Urheber- und Werberecht und können dieses Wissen in ihren Projekten anwenden. - haben Kenntnisse der Datenschutzgrundverordnung und können Aspekte daraus in Ihren Bachelorarbeiten berücksichtigen. - haben zu verschiedenen aktuellen Themen einen vertieften Einblick in den Stand der Technik und Forschung. - können Trends und Hypes einordnen und bewerten.
Multimediaprojekt 3 (MMP3)
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6MMPPT |
Typ | PT |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1,5 |
ECTS-Punkte | 9,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Umsetzung eines komplexen interdisziplinären Multimediaprojekts; professionelle Softwareentwicklung im Rahmen von Studiowochen; Anwendung aller im Studium erworbenen Kenntnisse und Fertigkeiten; Themenstellungen fallen in den Fachbereich Web & Mobile Development oder Game Development & Mixed Reality; Selbst- sowie Team- und Projektmanagement innerhalb eines mehrere Personen umfassenden, Projekts mit einer Laufzeit von zwei Semestern.
Übergeordnetes Modul:
Multimediaprojekt 3
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - planen und programmieren ein komplexes interdisziplinäres Multimediaprojekt in Teamarbeit. Sie führen die Implementierung in einem vorgegeben Zeitrahmen durch. - verwenden das Versionskontrollsystem git für die Verwaltung des Sourcecodes in Teamarbeit. Sie arbeiten mit Feature-Branches, Pull/Merge Requests und Code Reviews. - finden und verwenden existierende Softwarepakete (Libraries, Packages) und bauen sie in das eigene Softwareprojekt ein. - verwenden einen Issue tracker, um Features und Bugs zu priorisieren. Auf dieser Basis treffen sie Entscheidungen welche Issues erledigt werden müssen, um in der vorgegebenen Zeit ein lauffähiges Projekt zu erstellen. - führen mehrmals Evaluationen und User Tests durch und nehmen Veränderungen am Projekt vor aufgrund der Ergebnisse vor. - wenden ihr Wissen zur Teamarbeit und zu Problemlösungsstrategien an und fördern den diskursiven, zielorientierten Austausch im Team. - präsentieren das fertige Projekt der Öffentlichkeit und potenziellen Investoren. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges. Studierende, die ein Projekt aus Web & Mobile Development durchführen, - veröffentlichen das Projekt je nach Technologie auf einem öffentlich zugänglichen Webserver oder in einem App Store. - verwenden Unit und End-to-end Tests, um die Qualität des Codes zu sichern. - definieren die Qualitätskriterien des Projektes in den Bereichen Barrierefreiheit, Datenschutz, Security, Performance mit geeigneten Kriterien. Gestalten das Projekt so, dass diese Kriterien erfüllt sind.Studierende, die ein Projekt aus Game Development & Mixed Reality durchführen, - veröffentlichen ihr Spiel auf einer zum Projekt passenden, branchenüblichen Plattform. - verwenden branchenübliche Software sowie Tools für Team-Kommunikation und kollaborative Programmierung und wenden auf das Projekt angepasst aktuelle Technologien für z.B. Netzwerk-Lösungen, Artificial Intelligence, Shading, Input-Methoden. - Definieren die Qualitätskriterien des Projekts in den Bereichen Usability, Gameplay, Leveldesign und Codequalität mit geeigneten Kriterien. Gestalten das Projekt so, dass diese Kriterien erfüllt sind. - wenden ihr Wissen zu Kommunikation, Meta-Kommunikation und Problemlösungsstrategien auf interdisziplinäre/disziplinenübergreifende Kommunikations-Situationen an und fördern den diskursiven, zielorientierten Austausch im Team. - reflektieren ihre Teamarbeit in interdisziplinären Settings und sind fähig konstruktiv, diversitätsbewusst und wertschätzend Feedback zu geben. - gestalten aktiv durch die Anwendung von spezifischen in vorangegangenen Lehrveranstaltungen zu Reflexionsprozessen erlernten Tools und Methoden ihre Teamarbeit und Teamkultur in interdisziplinären Settings. - bewerten den fachlichen, personalen und sozialen Kompetenzerwerb durch das Studium.
Teamorientierter Reflexionsprozess 3
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6TEARC |
Typ | RC |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 0,5 |
ECTS-Punkte | 0,5 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Reflexion der Projektarbeit in interdisziplinären Teamsettings; Handlungs- und Lösungskompetenzen in interdisziplinäre/disziplinenübergreifenden Teams (u.a. Teamkultur, Teamwerte, Teamdiversität, Feedbackkultur); Reflexion der im Studium erreichten Kompetenzen.
Übergeordnetes Modul:
Multimediaprojekt 3
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - planen und programmieren ein komplexes interdisziplinäres Multimediaprojekt in Teamarbeit. Sie führen die Implementierung in einem vorgegeben Zeitrahmen durch. - verwenden das Versionskontrollsystem git für die Verwaltung des Sourcecodes in Teamarbeit. Sie arbeiten mit Feature-Branches, Pull/Merge Requests und Code Reviews. - finden und verwenden existierende Softwarepakete (Libraries, Packages) und bauen sie in das eigene Softwareprojekt ein. - verwenden einen Issue tracker, um Features und Bugs zu priorisieren. Auf dieser Basis treffen sie Entscheidungen welche Issues erledigt werden müssen, um in der vorgegebenen Zeit ein lauffähiges Projekt zu erstellen. - führen mehrmals Evaluationen und User Tests durch und nehmen Veränderungen am Projekt vor aufgrund der Ergebnisse vor. - wenden ihr Wissen zur Teamarbeit und zu Problemlösungsstrategien an und fördern den diskursiven, zielorientierten Austausch im Team. - präsentieren das fertige Projekt der Öffentlichkeit und potenziellen Investoren. Sie beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video in der Portfolio-Webseite des Studienganges. Studierende, die ein Projekt aus Web & Mobile Development durchführen, - veröffentlichen das Projekt je nach Technologie auf einem öffentlich zugänglichen Webserver oder in einem App Store. - verwenden Unit und End-to-end Tests, um die Qualität des Codes zu sichern. - definieren die Qualitätskriterien des Projektes in den Bereichen Barrierefreiheit, Datenschutz, Security, Performance mit geeigneten Kriterien. Gestalten das Projekt so, dass diese Kriterien erfüllt sind.Studierende, die ein Projekt aus Game Development & Mixed Reality durchführen, - veröffentlichen ihr Spiel auf einer zum Projekt passenden, branchenüblichen Plattform. - verwenden branchenübliche Software sowie Tools für Team-Kommunikation und kollaborative Programmierung und wenden auf das Projekt angepasst aktuelle Technologien für z.B. Netzwerk-Lösungen, Artificial Intelligence, Shading, Input-Methoden. - Definieren die Qualitätskriterien des Projekts in den Bereichen Usability, Gameplay, Leveldesign und Codequalität mit geeigneten Kriterien. Gestalten das Projekt so, dass diese Kriterien erfüllt sind. - wenden ihr Wissen zu Kommunikation, Meta-Kommunikation und Problemlösungsstrategien auf interdisziplinäre/disziplinenübergreifende Kommunikations-Situationen an und fördern den diskursiven, zielorientierten Austausch im Team. - reflektieren ihre Teamarbeit in interdisziplinären Settings und sind fähig konstruktiv, diversitätsbewusst und wertschätzend Feedback zu geben. - gestalten aktiv durch die Anwendung von spezifischen in vorangegangenen Lehrveranstaltungen zu Reflexionsprozessen erlernten Tools und Methoden ihre Teamarbeit und Teamkultur in interdisziplinären Settings. - bewerten den fachlichen, personalen und sozialen Kompetenzerwerb durch das Studium.
Unternehmerische Grundlagen und Recht
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6UGRVO |
Typ | VO |
Art | Pflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 3 |
Prüfungscharakter | abschließend |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Phasen der Unternehmensgründung; Grundlagen der Unternehmensführung; Organisation von Unternehmen; Steuerliche, sozialversicherungs- und arbeitsrechtliche Rahmenbedingungen für die Selbstständigkeit in Österreich; Grundlagen der Vertragsgestaltung mit Kund*innen. Überblick Medienrecht (Europa- und Verfassungsrechtliche Grundlagen; Grundzüge des österreichischen Mediengesetzes; Arbeitsrecht und IKT); Urheberrecht (Europäisches Urheberrecht, Persönlichkeitsrecht und Medienunternehmen); Werberecht; Datenschutzgrundverordnung (DSGVO).
Übergeordnetes Modul:
Wirtschaft und Recht
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - verfügen über grundlegende Kenntnisse für die Unternehmensgründung, Unternehmensführung und für unternehmerisches Denken und Handeln als MitarbeiterIn innerhalb von Unternehmensorganisationen. - verfügen über grundlegende Kenntnisse in den Bereichen Europa- und verfassungsrechtliche Grundlagen, österreichisches Mediengesetz, Arbeitsrecht und IKT-Recht sowie Urheber- und Werberecht und können dieses Wissen in ihren Projekten anwenden. - haben Kenntnisse der Datenschutzgrundverordnung und können Aspekte daraus in Ihren Bachelorarbeiten berücksichtigen. - haben zu verschiedenen aktuellen Themen einen vertieften Einblick in den Stand der Technik und Forschung. - können Trends und Hypes einordnen und bewerten.
Augmented & Virtual Reality
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6AVRIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1,5 |
ECTS-Punkte | 2 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Konzepte von und Unterschiede zwischen Augmented Reality und Virtual Reality (z.B. Reality-Virtuality-Kontinuum, Presence, Immersion, etc.); Anwendungsszenarien; AR/VR-Displays (Eigenschaften, Linsensysteme, Wahrnehmungskonflikte, etc.); Trackingmethoden/-technologien; Rendering in AR/VR (Stereo, Verdeckungen, Realismus, etc.); grundlegende Interaktionskonzepte in AR/VR; Fortbewegung in VR; Simulator Sickness; aktuelle Software-Frameworks und Hardwarelösungen für AR/VR; Kalibration von Koordinatenräumen/Trackingsystemen aufeinander (z.B. absolute orientation, iterative closest points); praktische Übungen mit aktuellen Frameworks und aktueller Hardware.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 5
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können wirtschaftliche und rechtliche Aspekte von Games, die Finanzierung, Vermarktung und den Vertrieb von Spielen in eigenen Worten erklären. - können die Beziehungen zwischen Publisher, Developer, Distributor, Händler im Game-Markt in eigenen Worten erklären und verschiedene Release-Plattformen und deren Reichweite identifizieren. - können die rechtlichen Rahmenbedingungen aus Urheberrecht, Softwarepatente, Datenschutz und Jugendschutz in eigenen Worten erklären. - können Geschäftsmodelle von Spieleunternehmen, die Branchengrößen und deren öffentlich bekannten Strategien in eigenen Worten erklären. - können eine Spieleidee für Investoren oder Wettbewerbe aufbereiten und in einem Pitch präsentieren. - können ein Presskit sowie eine Storepage auf einer geeigneten Vertriebsplattform für ein Spiel mit Text, Bildern und Videos aufsetzen. - können grundlegende Konzepte von und Unterschiede zwischen AR/VR, sowie Eigenheiten der Technologien in eigenen Worten erklären und in der Anwendungsentwicklung berücksichtigen. - können aktuelle AR/VR-Technologien (Hardware, Frameworks, Trackingmethoden, etc.) auf ihre Anwendbarkeit für bestimmte Anwendungszenarien einschätzen und passende AR/VR-Anwendungen umsetzen. - können verschiedene Technologien kombinieren, um gemeinsame AR/VR-Erlebnisse für kollaborative Anwendungen zu schaffen. - kennen fortgeschrittene Konzepte aus aktuellen Themengebieten des Game-Programmierung und können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt)
Ausgewählte Kapitel aus Game Development
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6AKGIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 3 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Fortgeschrittene Themen aus der Game-Entwicklung.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 5
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können wirtschaftliche und rechtliche Aspekte von Games, die Finanzierung, Vermarktung und den Vertrieb von Spielen in eigenen Worten erklären. - können die Beziehungen zwischen Publisher, Developer, Distributor, Händler im Game-Markt in eigenen Worten erklären und verschiedene Release-Plattformen und deren Reichweite identifizieren. - können die rechtlichen Rahmenbedingungen aus Urheberrecht, Softwarepatente, Datenschutz und Jugendschutz in eigenen Worten erklären. - können Geschäftsmodelle von Spieleunternehmen, die Branchengrößen und deren öffentlich bekannten Strategien in eigenen Worten erklären. - können eine Spieleidee für Investoren oder Wettbewerbe aufbereiten und in einem Pitch präsentieren. - können ein Presskit sowie eine Storepage auf einer geeigneten Vertriebsplattform für ein Spiel mit Text, Bildern und Videos aufsetzen. - können grundlegende Konzepte von und Unterschiede zwischen AR/VR, sowie Eigenheiten der Technologien in eigenen Worten erklären und in der Anwendungsentwicklung berücksichtigen. - können aktuelle AR/VR-Technologien (Hardware, Frameworks, Trackingmethoden, etc.) auf ihre Anwendbarkeit für bestimmte Anwendungszenarien einschätzen und passende AR/VR-Anwendungen umsetzen. - können verschiedene Technologien kombinieren, um gemeinsame AR/VR-Erlebnisse für kollaborative Anwendungen zu schaffen. - kennen fortgeschrittene Konzepte aus aktuellen Themengebieten des Game-Programmierung und können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt)
Business of Games
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6BOGIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 1 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Aktuelle Daten zur Games-Industrie (Österreich, Europa, weltweit); Wirtschaftliche und rechtliche Aspekte von Games; Finanzierungs- und Fördermöglichkeiten; Vermarktung und Vertrieb von Games; Erfolgsmetriken; Rollen von Publisher, Developer, Distributor, Händler; Typische Verträge und Vertragsbedingungen in der Game-Branche; Urheberrecht; Softwarepatente; Datenschutz; Jugendschutz; Release-Plattformen; aktuelle Wettbewerbe; Pitches; Press Kits; Erarbeiten von Pitches zu Abschlussprojekten in praktischen Übungen; Handhabung von Lizenzen für Software sowie Assets.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 5
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierenden - können wirtschaftliche und rechtliche Aspekte von Games, die Finanzierung, Vermarktung und den Vertrieb von Spielen in eigenen Worten erklären. - können die Beziehungen zwischen Publisher, Developer, Distributor, Händler im Game-Markt in eigenen Worten erklären und verschiedene Release-Plattformen und deren Reichweite identifizieren. - können die rechtlichen Rahmenbedingungen aus Urheberrecht, Softwarepatente, Datenschutz und Jugendschutz in eigenen Worten erklären. - können Geschäftsmodelle von Spieleunternehmen, die Branchengrößen und deren öffentlich bekannten Strategien in eigenen Worten erklären. - können eine Spieleidee für Investoren oder Wettbewerbe aufbereiten und in einem Pitch präsentieren. - können ein Presskit sowie eine Storepage auf einer geeigneten Vertriebsplattform für ein Spiel mit Text, Bildern und Videos aufsetzen. - können grundlegende Konzepte von und Unterschiede zwischen AR/VR, sowie Eigenheiten der Technologien in eigenen Worten erklären und in der Anwendungsentwicklung berücksichtigen. - können aktuelle AR/VR-Technologien (Hardware, Frameworks, Trackingmethoden, etc.) auf ihre Anwendbarkeit für bestimmte Anwendungszenarien einschätzen und passende AR/VR-Anwendungen umsetzen. - können verschiedene Technologien kombinieren, um gemeinsame AR/VR-Erlebnisse für kollaborative Anwendungen zu schaffen. - kennen fortgeschrittene Konzepte aus aktuellen Themengebieten des Game-Programmierung und können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt)
Ausgewählte Kapitel aus Web & Mobile Development
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6AKWIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 2 |
ECTS-Punkte | 3 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Fortgeschrittene Themen aus der Web-Entwicklung.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 5
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierende - können Geschäfts-Modelle und Strategien von Web-Unternehmen in eigenen Worten be-schreiben, und die Relevanz dieser Geschäftsmodelle für ihr eigenes Projekt einordnen. - gestalten eine Landing Page für ihre Projekt, lancieren eine Google AdWords Kampagne und analysieren die Wirksamkeit der Kampagne. - können die Grundkonzepte Konzepte des Information Retrievals, insbesondere Algorithmen und Datenstrukturen für Indizierung, Matching, Retrieval und Ranking in eigenen Worten beschreiben. - konfigurieren Suchmaschinen wie z.B. Solr und binden Sie in Programmierprojekte ein. - kennen fortgeschrittene Konzepte aus aktuellen Themengebieten des Web & Mobile Development und können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt)
Business of Web
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6BOWIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1 |
ECTS-Punkte | 1 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Geschäfts-Modelle von Web-Unternehmen: Handel, Werbung, Partnerprogramme; Exemplarische Firmengeschichte.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 5
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierende - können Geschäfts-Modelle und Strategien von Web-Unternehmen in eigenen Worten be-schreiben, und die Relevanz dieser Geschäftsmodelle für ihr eigenes Projekt einordnen. - gestalten eine Landing Page für ihre Projekt, lancieren eine Google AdWords Kampagne und analysieren die Wirksamkeit der Kampagne. - können die Grundkonzepte Konzepte des Information Retrievals, insbesondere Algorithmen und Datenstrukturen für Indizierung, Matching, Retrieval und Ranking in eigenen Worten beschreiben. - konfigurieren Suchmaschinen wie z.B. Solr und binden Sie in Programmierprojekte ein. - kennen fortgeschrittene Konzepte aus aktuellen Themengebieten des Web & Mobile Development und können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt)
Information Retrieval
Semester | 6 |
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Studienjahr | 3 |
Lehrveranstaltungsnummer | MMTB6INRIL |
Typ | IL |
Art | Wahlpflicht |
Unterrichtssprache | Deutsch |
SWS | 1,5 |
ECTS-Punkte | 2 |
Prüfungscharakter | immanent |
Lehrveranstaltungsinhalte:
Anwendungsgebiete des Information Retrievals; Boolean Search; Dokument, Korpus, Term; Term-Document Matrix; Inverted Index; Precision und Recall; Sprachverarbeitung: Stoppwörter, Stemming; Verschiedene Queries; Levenshtein Distanz; Soundex; Ausblick auf Machine Learning Methoden und Natural Language Processing.
Übergeordnetes Modul:
Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 5
Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:
Die Studierende - können Geschäfts-Modelle und Strategien von Web-Unternehmen in eigenen Worten be-schreiben, und die Relevanz dieser Geschäftsmodelle für ihr eigenes Projekt einordnen. - gestalten eine Landing Page für ihre Projekt, lancieren eine Google AdWords Kampagne und analysieren die Wirksamkeit der Kampagne. - können die Grundkonzepte Konzepte des Information Retrievals, insbesondere Algorithmen und Datenstrukturen für Indizierung, Matching, Retrieval und Ranking in eigenen Worten beschreiben. - konfigurieren Suchmaschinen wie z.B. Solr und binden Sie in Programmierprojekte ein. - kennen fortgeschrittene Konzepte aus aktuellen Themengebieten des Web & Mobile Development und können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt)
Legende | |
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Semester | Das 1., 3., 5. Semester findet im Wintersemester und das 2., 4., 6. Semester findet im Sommersemester statt. |
SWS | Semesterwochenstunden; die Einheiten pro Semesterwochenstunde sind im jeweiligen Studiengangsantrag festgelegt. Im Bachelorstudium sind es z.B. meistens 14 Einheiten pro SWS. Pro Einheit werden 45 Minuten unterrichtet. |
ECTS Punkte | Arbeitsaufwand in ECTS-Punkt, 1 ECTS bedeutet 25 Stunden Arbeitsaufwand für Studierende |
Typ | BP = Bachelorabschlussprüfung DP/MP = Diplom-/Masterabschlussprüfung IL = Integrierte Lehrveranstaltung IT = Individualtraining/-phasen LB = Labor(übung) PS = Proseminar PT = Projekt RC = Lehrveranstaltung mit reflexivem Charakter RE = Repetitorium SE = Seminar TU = Tutorium UB = Übung VO = Vorlesung |